更新:2021-04-06 15:18
大小:800M
下載地址掃描二維碼安裝到手機
PS:目前還未正式開放下載,請等待正式更新上包
且大概率是沒有安卓版的,安卓的就不用期待了
最后:臺服或者是日服等等是可以的,國服也是大概率沒有的(攤手)
獲獎無數(shù)的日本電子游戲開發(fā)商白金工作室(PlatinumGames Inc.)推出了令人期待的全新戰(zhàn)斗動作游戲《百鬼魔道》。白金工作室以其出色的游戲動作表現(xiàn)和《魔兵驚天錄》系列等熱門PC游戲而著稱。這次他們將帶領玩家進入日本的民間傳說之中——一個充滿妖怪和鬼魂的奇幻世界。
游戲中玩家將扮演一位日本武士,帶領群妖踏上對抗邪惡之路。本作中的游戲場景亦融合了日本傳統(tǒng)藝術之美,令人彷彿置身于精美的浮世繪中。一路上將陸續(xù)有其他武士及妖怪加入玩家的隊伍,每個同伴都擁有獨特的能力和連擊技。玩家必須不斷地增強隊伍實力,擊敗所有擋在眼前的敵人。而在旅途的最后,玩家將面對終極的恐懼——百鬼之王酒吞童子。
一場驚心動魄的武士之旅即將開始……您準備好以手中利刃斬妖除魔了嗎?
游戲設定在日本古代,玩家需要扮演武士對抗那些神話和民間傳說中的鬼怪們,擊敗魔王。據(jù)介紹,這款游戲已經開發(fā)三年多,旨在提供一個令人沉醉的游戲世界。而且游戲的玩法也非常有白金工作室的風格,高速的戰(zhàn)斗、躲避、移動、大招以及360度可轉視角足以令人感受到游戲的吸引人之處。
本作最早于2018年亮相,原本是白金工作室與DeNA Games合作開發(fā),但DeNA似乎退出了該項目。
暫不清楚本作還是否會登陸安卓平臺。
優(yōu)點
獨具特色的和風美術
扎實的動作表現(xiàn)
豐富而華麗的特效
初次通關約 10 小時的王道動作單機體驗
缺點
場景設計略顯單調
人物升級手段匱乏,需要刷圖
Apple Arcade 版《百鬼魔道》煥新歸來
誰曾想事情竟沒有結束。北京時間 4 月 2 日晚間正式加入 Apple Arcade 陣容的《百鬼魔道》是白金工作室從DeNA 拿回版權之后重新開發(fā)的版本,盡管保留了故事背景、角色設定、基本的動作體系以及幾乎全部的美術資源,但作為一款動作游戲,最為核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)已經煥然一新,除此之外還有技能系統(tǒng)、解謎內容、地圖探索、操作細節(jié)、新的可操作人物等等全新要素。
經過一段時間的提前試玩,可以負責任地說新版《百鬼魔道》身上那種日式手游的騙氪、傷肝的氣息已經蕩然無存,白金工作室拿出充分的誠意,結合自己在動作游戲領域多年探索獲得的經驗,誓要將這個曾經不被市場認可的半成品打造成智能平臺的動作標桿。
他們顯然部分完成了這個目標,我在試玩過程中,特別是接上質量比較過硬的第三方藍牙手柄或者雷蛇騎仕(Razer Kishi)外接手柄殼這類專屬裝置之后,游戲在操作部分的體驗已經有些接近在 NS 這種便攜主機上的感覺了,不僅鍵位會默認映射成類似 Xbox 手柄的方案,不需要玩家手動調整,連畫面 UI 也會有所變化,觸控操作時右下角兩個碩大的普攻圖標和閃避圖標會自動隱藏,幾個技能鍵的圖標尺寸也會縮小,把更大的空間留給主角和敵人所在的部分。
當然,如果沒有相關設備或是嫌麻煩,直接用屏幕上的虛擬搖桿和按鍵手感也不錯,在智能平臺的動作游戲里絕對算得上第一梯隊。主角的移動軌跡十分清晰,動作反饋靈敏,攻擊判定也比較嚴謹,配合水墨風格的斬擊特效和爽快的音效,雖然少了手柄的震動體驗,受平臺限制畫面特效的表現(xiàn)整體也偏收斂,但實際玩起來并不會有簡陋的感覺。
總體來看,《百鬼魔道》作為一款純單機的動作游戲,讓人比較不能接受的地方主要有兩個。
第一是關卡地圖的架構和畫面表現(xiàn)過于簡單,沒有地形的上下起伏,組成每一關大地圖的數(shù)塊空地的面積也太小,即便游戲的關卡以室外場景為主,但視野并不開闊,稍遠一點就是一片迷霧,看上去就像在室內拍電視劇的布景里進行游戲一樣。
即便制作組用堪稱華麗的背景美術對這些場景進行了充分的裝飾,包括天空漂浮的云朵、遠處的模糊背景、浮世繪風格的海洋、水墨風格的寫意群山等等,我個人對這些高品質景觀的繪制水準沒有任何意見,它們在畫面上的動態(tài)表現(xiàn)也非常出色,但還是會給人一種和主角所處的戰(zhàn)斗場景嚴重割裂的感覺,近景和遠景沒能有機地結合在一起,不得不說是一種遺憾。
將這種過于扁平的小場地拼合在一起,必然導致整個關卡的結構和表現(xiàn)力也缺乏層次感,盡管制作組花了一些心思在地圖里加上了不少隱藏區(qū)域和需要解謎才能打開的隱藏寶箱,但這并不足以扭轉整個場景的調性,玩家在推圖過程中很容易陷入類似回合制 RPG 的節(jié)奏,不僅沒有配合不俗的動作設計提升游戲體驗,反而成了大大的扣分項,實在是令人遺憾。
第二,砍掉 18 年版的內購元素變成純單機之后,雖然這樣一來顯得在架構上更接近主機游戲,但很多之前用來調整玩家節(jié)奏的設計以及模式都不復存在,比如 PVP 和抽卡,所有收益都綁定在推圖的成果上。而新版對舊版關卡部分內容的改造又不是十分徹底,在劇情模式下推完一張圖之后,如果等級不夠繼續(xù)前進,就只能在不同的限制條件下回頭去刷同一個關卡的不同版本先提升人物等級,接著再積攢一定數(shù)量的強化素材提升武器或妖怪技能的等級,之后再繼續(xù)挑戰(zhàn)接下來的內容,這對于一款動作游戲來說顯然是比較枯燥的體驗。
但拋開這兩個最主要的缺點不談,Arcade 版《百鬼魔道》作為單機動作手游放到智能平臺上還是很有競爭力的,下面主要說說游戲在動作體驗方面的一些細節(jié)。
手游也可以講動作性
和場景部分一樣,《百鬼魔道》在動作部分也能明顯感覺到機能的限制,不過制作組通過純熟的資源調配以及豐富的動作游戲經驗,成功在這個處處受限的環(huán)境里部分實現(xiàn)了主機、PC 平臺才能有的動作體驗,實在是非常難得。
首先從基本內容來看,玩家可以控制的主人公一共有 4 位,除了默認角色鬼丸使用一把日本刀,算是標準的日式動作游戲主角,其他幾位都具有完全不同的特色,比如用長柄薙刀的女性角色小夜的普攻就變成了距離較遠的氣刃斬,而且在連擊過程中整個人會不斷向后退,當然相應的,她的普攻威力就要比鬼丸小一些,除此之外還有力量型和特技型的角色,操作手感會有很大不同,每個人的裝備系譜也都是各自獨立的,解鎖新人物之后需要投入很多的資源,將其角色強度提升到能夠應付最新關卡的程度。
具體到動作部分,基本還是標準的第三人稱背后視角動作游戲的框架,進入關卡后會在場景里觸發(fā)多次戰(zhàn)斗,每一次會刷出固定的幾波小怪,控制主角靠近之后連續(xù)點擊普攻鍵可以使出一連串固定的小連招。這些普攻有些可以對敵人造成硬直,有些則不行,怪物會見縫插針地進行反擊,所以必須看準機會進行回避,同時讓普攻配合技能對敵人造成最大傷害。
整個架構可以說十分單純,但細節(jié)還是很豐富的,普攻部分沒有太多東西可講,先說說比較有特色的技能體系。
在《百鬼魔道》里主角的技能主要來自妖怪被擊敗之后掉落的「技能晶球」,在進入關卡前的準備階段可以裝備任意 2 種。提前裝備的 2 個技能使用規(guī)則是 CD 制,釋放一次需要等待一段時間之后才能再次使用。
除此之外,在關卡推進過程中遇到的敵人只要被擊敗,就會掉落固定類型和屬性的晶球,這些會被補充到玩家的臨時晶球槽里,初始狀態(tài)下可以儲存 5 枚。這些臨時技能屬于消耗品,用過之后就會消失,但只要不斷擊敗敵人并且高效地使用它們,很快就能得到補充。另外在關卡里只要拾取過敵人掉落的晶球,過關時就有一定幾率將該技能永久收入技能庫,用以在戰(zhàn)前進行裝備。
從界面上看這些技能在攻擊鍵的上方一字排開,雖然默認使用的是排在最上面一枚,但也可以用特定按鍵調整它們出現(xiàn)的順序,這個功能跟威力強大的連攜技有關。
如圖所示,固定技能和拾取的臨時技能可以形成連攜關系,釋放之后會變成威力強大的升級技能,而且往往還附帶一小段動畫和滿屏的特效,是遇到強力敵人和 BOSS 時的重要攻擊手段。一般情況下連攜關系會在兩個相同的技能晶球之間實現(xiàn),但也有不同怪物間也能觸發(fā)特定大招的情況,具體如何需要玩家慢慢探索。
晶球不同的底色代表了各自的技能屬性,例如河童的技能就是水屬性的螺旋水柱,鐮鼬的技能是風屬性的空氣飛輪,如果看準敵人的固有屬性使用相克的技能,可以起到事半功倍的效果,在某些特定條件的關卡中甚至是擊敗敵人的幾乎唯一手段。
而技能體系中能夠體現(xiàn)白金工作室過人細節(jié)的一個設計在于,這些小招式除了單獨釋放這一種用法以外,還可以跟主角的普攻形成聯(lián)動。比如上面提到的河童水柱使出之后可以把一些小怪擊飛,如果這時玩家再跟上進行普攻,就會騰空而起使出一套空中連招,而這些招式在普通情況下是用不出來的(游戲沒有跳躍功能);另一位主角小夜的遠程攻擊原本是沒有硬直功能的,使用加攻擊力的技能之后就可以用普攻把敵人定在遠處,對戰(zhàn)斗幫助很大。
最后主角的回避動作也有相應的變招,控制鬼丸時如果在敵人的攻擊快要命中的一剎那按下回避鍵,鬼丸會進入無敵狀態(tài)騰空而起給敵人一記下落斬擊,威力并不算很大,但演出效果十分酷炫,而且在 BOSS 戰(zhàn)的時候如果使出這招,還可以大幅增加 BOSS 的眩暈槽,只要能熟練掌握這一招,再困難的關卡也難不倒玩家。
當然,在這個特殊的平臺上,機能限制也是無處不在的,盡管制作者已經很努力地在特效、幀數(shù)、場景、動作協(xié)調度等方面做資源的平衡,從結果來看應該是采用了砍場景保戰(zhàn)斗細節(jié)和幀數(shù)的方案,實際體驗非常不錯,即便是在滿屏放大招的時候幀數(shù)也十分穩(wěn)定,但還是有一些難以忽視的問題,或者說跟正經的 PC 端、主機端動作游戲之間的明顯差異。
第一主角和敵人雖然在畫面上的尺寸較大,但受到機能限制,一個角色建模只有一個判定區(qū)域,做不到精準的指哪兒打哪兒這樣的操作,為了掩蓋這一點,制作組在畫面上鋪了相當面積的水墨狀打擊特效,試圖掩蓋判定方面的硬傷,但實際體驗下來還是能感覺到判定范圍的模糊之處。
其次主角的動作明顯不如白金其他動作游戲里那么迅捷,初上手的時候甚至感覺攻擊節(jié)奏有些慢條斯理,這一方面顯然是風格設定的問題,希望玩家能夠看清楚角色的動作表現(xiàn),而不是一些同類游戲里用跳幀來處理動作的做法,另一方面應該也是出于整體幀數(shù)控制的考慮,避免因為主角一個人動作過快而拉高整個戰(zhàn)斗場面的幀數(shù)要求,這樣才能給特效留出更多的資源。
總結
時隔近 3 年重新回歸視野之后,《百鬼魔道》比起當年的版本無疑更符合白金工作室在游戲開發(fā)方面的特長及固有用戶習慣,雖然整體架構和場景規(guī)劃還是偏簡單,戰(zhàn)斗過程和正統(tǒng)的主單機游戲相比也還有不小的差距,但從積極角度來看,能夠在 iOS 平臺玩到這樣一款擁有特色美術設計、驚人畫面特效、動作設計也十分扎實的純單機動作游戲,無疑是打發(fā)時間的絕佳選擇,對于 Apple Arcade 的游戲矩陣也是一個有力的補充。
網友評論