幾何炫彩中的斗爭(zhēng)。
今天和大家來(lái)聊下幾何戰(zhàn)爭(zhēng)的各個(gè)方面測(cè)評(píng)。
很少有作品能像《幾何戰(zhàn)爭(zhēng)3:維度》這樣體現(xiàn)出如此優(yōu)雅的自洽,它的核心玩法簡(jiǎn)單而清晰,同時(shí)賦予了玩家深入研究的空間、磨練技術(shù)的欲望與相當(dāng)豐富的重復(fù)游玩價(jià)值。 獨(dú)樹一幟 優(yōu)秀的關(guān)卡多樣性 有趣的游戲模式 極富挑戰(zhàn) 難度曲線有些陡峭
《幾何戰(zhàn)爭(zhēng)3:維度(Geometry Wars 3:Dimension)》的玩法與傳統(tǒng)的“彈幕地獄”基本一樣,只是玩家的敵人是各種色彩斑斕的圖形,核心操作依然是躲避+射擊。每一個(gè)被消滅的敵人都會(huì)掉落一個(gè)綠色的小碎片,收集這些碎片既可以直接提升玩家的分?jǐn)?shù),也能提高玩家的分?jǐn)?shù)獲得率“Multiplier”,讓你此后所獲得的分?jǐn)?shù)成倍上升。在大多數(shù)游戲模式里,玩家都將有機(jī)會(huì)獲得暫時(shí)提高射擊火力的能力,也能裝備協(xié)助玩家攻擊或防御的無(wú)人機(jī)。除此以外,玩家要做的就是活下去了。
《幾何戰(zhàn)爭(zhēng)3:維度》試玩:
《幾何戰(zhàn)爭(zhēng)3:維度》最大的特點(diǎn)就是其3D形態(tài)的地圖設(shè)計(jì)。在許多關(guān)卡中,玩家的戰(zhàn)場(chǎng)將不再是一個(gè)平面,而是諸如球體或是圓柱之類的幾何圖形,玩家和敵人都要在這些圖形的外側(cè)進(jìn)行移動(dòng)。這樣的設(shè)計(jì)在一定程度上限制了玩家的視野,強(qiáng)迫玩家改變自己的索敵習(xí)慣,無(wú)疑也給作品帶來(lái)了許多超越傳統(tǒng)二軸設(shè)計(jì)游戲的新變數(shù)。如果說(shuō)這些說(shuō)法都太抽象,那么請(qǐng)想象一下在一個(gè)巨大“膠囊”的表面和敵人戰(zhàn)斗的感覺吧。
“膠囊”上的大戰(zhàn)
除了上面這項(xiàng)這獨(dú)門絕學(xué)以外,《幾何戰(zhàn)爭(zhēng)3:維度》也成功的捕捉到了二軸(或許用二軸來(lái)形容它已經(jīng)不太準(zhǔn)確了)射擊游戲最美妙的那些神髓。它節(jié)奏奇快、火爆非常,容易上手的同時(shí)又極富深度。游戲最核心的模式是“冒險(xiǎn)模式”,這一模式將從教程關(guān)卡開始,帶領(lǐng)玩家進(jìn)行一場(chǎng)又一場(chǎng)難度逐漸攀升的戰(zhàn)斗。除此以外,這種模式提供了射擊游戲鮮有的角色養(yǎng)成要素,也就是無(wú)人機(jī)升級(jí)。無(wú)人機(jī)相當(dāng)于玩家的跟班,有的能給我們提供更強(qiáng)的火力,有的能幫助我們收集散落的綠色碎片,對(duì)玩家的戰(zhàn)斗效能有較大影響。
關(guān)卡間的特效相當(dāng)有趣
冒險(xiǎn)模式中還有一些挑戰(zhàn)性十足的Boss戰(zhàn),形態(tài)上自然也是各種各樣的方塊,只是體型較大,攻擊方式也更加多樣化。在冒險(xiǎn)模式以外,游戲的“經(jīng)典模式”門類下還包含了許多特殊的玩法,其中和平主義(Pacifism)模式完全剝奪了玩家射擊的能力,只能靠穿越一個(gè)又一個(gè)的“門”來(lái)清除周圍的敵人;國(guó)王模式則將射擊能力限定在了一定的區(qū)域內(nèi),地圖上將不斷刷新若干了“氣泡”作為國(guó)王區(qū),只有在這些區(qū)域內(nèi)玩家才能開槍射擊。此外還有倒計(jì)時(shí)模式、進(jìn)化模式以及波次模式等,玩法都不盡相同。
Bomb
無(wú)論選擇何種模式,玩家的終極目的都是獲得天文數(shù)字級(jí)的高分。每一種模式都有不同的在線高分榜,讓玩家能夠和來(lái)自世界各地的朋友們一較高下。真正讓《幾何戰(zhàn)爭(zhēng)3:維度》脫穎而出的并非是玩法上的創(chuàng)新,也并非是世界排行榜上為了虛名的你爭(zhēng)我奪(不過《幾何戰(zhàn)爭(zhēng)2》倒是最早引入這一概念的幾部作品之一),而是作為一款傳統(tǒng)射擊游戲最基本的那些設(shè)計(jì)。以游戲中收集綠色碎片的設(shè)定為例,這些可愛的小東西雖然能夠給玩家?guī)?lái)豐厚的分?jǐn)?shù)收益,但由于其消失的速度很快,又只會(huì)在敵人的“尸體”旁出現(xiàn),這就使得想要獲得高分的玩家必須經(jīng)常以身犯險(xiǎn),穿插在敵人身邊收集這些方塊,讓玩家自愿自覺的將游戲的目的超越了“通關(guān)”和“生存”,與《斑鳩》的雙色吸收系統(tǒng)有異曲同工之妙。
追求高分是終極目標(biāo)
然而,這并不意味著通關(guān)就變成了容易完成的基本任務(wù)。在冒險(xiǎn)模式中,根據(jù)玩家的成績(jī),每個(gè)關(guān)卡都將給出玩家1-3顆星的評(píng)價(jià),而你必須要積累一定的星數(shù)才能解鎖特定的關(guān)卡。此外,游戲的敵人設(shè)計(jì)與傳統(tǒng)的射擊游戲完全采用了不同的思路,遠(yuǎn)非最基本的奇數(shù)彈和偶數(shù)彈的概念所能解析得了。越到后期,敵人出現(xiàn)的位置和移動(dòng)的速度就越古怪,數(shù)量也會(huì)翻倍增加。如果你此前在此類游戲方面經(jīng)驗(yàn)不多,第一個(gè)Boss大概就能讓你感受到本作的深度了。
關(guān)卡形式很豐富
《幾何戰(zhàn)爭(zhēng)3:維度》的畫面表現(xiàn)也相當(dāng)不俗,它的美麗并非體現(xiàn)在許多3A級(jí)大作所嘗試的那種與現(xiàn)實(shí)世界距離的無(wú)限接近之中,而恰恰是體現(xiàn)在它的反面。這是一個(gè)所有元素都籠罩著幻光炫彩的幾何圖形之中的世界,整個(gè)游戲就仿佛一部超現(xiàn)實(shí)主義的藝術(shù)品,它雖然抽象、簡(jiǎn)約,卻又很少會(huì)讓人感到單一或是重復(fù)。而這一切再配上與畫面與戰(zhàn)斗珠聯(lián)璧合的音樂,其所帶來(lái)的美妙簡(jiǎn)直讓人無(wú)法形容。
不同顏色的方塊行動(dòng)方式完全不同
總而言之,很少有作品能像《幾何戰(zhàn)爭(zhēng)3:維度》這樣體現(xiàn)出如此優(yōu)雅的自洽,它的核心玩法簡(jiǎn)單而清晰,又賦予了玩家深入研究的空間、磨練技術(shù)的欲望與相當(dāng)豐富的重復(fù)游玩價(jià)值。其畫龍點(diǎn)睛的立體關(guān)卡更是讓新鮮感持續(xù)不斷的在屏幕中涌出,而這一點(diǎn)恰恰彌補(bǔ)了傳統(tǒng)二軸射擊游戲關(guān)卡多樣性差的短板。它本身或許還不足以復(fù)興整個(gè)游戲類型,但無(wú)論你是那種窮究手眼配合能力的骨灰級(jí)大俠又或是只想“爽”兩把的菜鳥,都能在它的世界里找到自己的樂趣。