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偶對兵種特殊暴擊做了一些測試,歸納出如下規(guī)律,還望對玩家朋友們有些幫助~
1、騎弓步三兵種攻速都是0.5秒一次。
2、特殊暴擊不是隨機的,以騎兵為例,滿足觸發(fā)條件下(如兵種克制、或豪杰等),特殊戰(zhàn)法暴擊會在持續(xù)交戰(zhàn)狀態(tài)下第15秒觸發(fā),第14.5秒(即第29下攻擊)時出現(xiàn)暴擊字,下個0.5秒(即下次普攻)出傷害。觸發(fā)戰(zhàn)法完畢后會重新計時,積累暴擊方15秒內(nèi)發(fā)生脫離交戰(zhàn)狀態(tài)(刀叉標志變成跑步小人),也會造成重新計時。
槍兵暴擊通常會比騎兵晚整1秒,而弓兵暴擊則基本等同于槍兵,一般單個槍兵對付移動目標會在20秒左右暴擊,這很可能是剛開始攻擊時,對方是移動狀態(tài),由于槍兵機動有限,造成過短時間脫戰(zhàn)現(xiàn)象,重新計時而發(fā)生,同時弓兵也有可能因射程問題發(fā)生此現(xiàn)象。
3、如果乙方騎B肉搏甲方槍A,2秒后乙方槍C介入夾攻甲方槍A,甲方槍A攻擊目標為乙方騎B,到10秒時B惡意后退脫戰(zhàn),但乙方槍C仍處于交戰(zhàn)狀態(tài),由于甲方槍A無法對乙方槍C觸發(fā)戰(zhàn)法,到第16秒則會直接跳過觸發(fā),重新計時,但如果甲方是豪杰槍A,則會將暴擊怒氣傾斜到乙方槍C身上,如果乙方也是豪杰槍C,則會在第18秒還以顏色,如果乙方槍C也在10秒時脫戰(zhàn),這三部隊的暴擊積累時間都清零。
4、如有敵部隊與你交戰(zhàn)(肉搏或?qū)ι洌,但你處于攻城狀態(tài)標志或者攻擊目標不在攻擊范圍內(nèi),而你又被圍堵住無法向目標挪移,則會有延時觸發(fā)懲罰,但還是能觸發(fā),系統(tǒng)會替你選擇對一個和你交戰(zhàn)(肉搏或?qū)ι洌┑牟筷牥l(fā)動暴擊。
5、弓兵近戰(zhàn)仍會暴擊,但觸發(fā)時間明顯延遲。
6、積累暴擊時間內(nèi)觸發(fā)個人戰(zhàn)法不會被延時,可以放心。
7、勇猛和單挑概率有關(guān),和暴擊率完全無關(guān),0勇猛和3勇猛時間是完全一樣的,暴擊率只和你的交戰(zhàn)積累時間有關(guān),但0勇猛的優(yōu)勢是基本不會被觸發(fā)單挑,這是喜歡穩(wěn)定控制型人士的福音。
8、特殊暴擊傷害和你的武力值有關(guān),武力10和武力90傷害差一倍。
9、相同兵種間肉搏,不帶提速BUFF情況下,脫離戰(zhàn)斗至少需要3秒以上時間,弓兵不說了,自己感覺射程,如果你只想和對方磨普攻,不想和對方拼暴戰(zhàn)法,或者遇到天敵部隊(如騎兵遇到槍兵),在第10秒就提前后撤,只要中斷一下交戰(zhàn)狀態(tài),各自暴擊就會重新計時。在此命名為十秒脫戰(zhàn)原則。本作沒有背擊額外傷害之說,每個軍隊都是九頭蛇,只是小人動作會有方向,但其實每面都是正面,攻防傷害都一樣,后撤幾步對你來說毫無損失。
根據(jù)上述規(guī)律,高機動的騎兵收益最大,變得更為強勢,弓兵收益也不小,能明白不中斷交戰(zhàn)狀態(tài)的暴擊原理,而槍兵處境則更為尷尬,無限接近于雞肋。
點評下兵種優(yōu)劣。
單就兵種而言,弓兵是純粹的DPS主力,最直接影響部隊傷害輸出效率,不參與競爭。
騎兵
優(yōu)勢:弓抗性,在無沖車情況下,比槍兵更適合做攻城T,野戰(zhàn)中也是弓DPS的克星,高機動帶來的奇襲、堵截、合圍、暴擊優(yōu)勢主動權(quán)十分明顯?芍^是野戰(zhàn)之王。
劣勢:需要一定微操功底,攻城破壞力偏低。
槍兵
優(yōu)勢:對于蹲守狹路還是有些作為的,此外破壞力還可以,能作為攻城DPS輸出下。
劣勢:野戰(zhàn)、混戰(zhàn)中克制騎兵的底牌——特殊戰(zhàn)法暴擊,在十秒脫戰(zhàn)原則下將毫無作為,兵種速度有限,基本是騎兵移動盾+弓箭DPS的活靶,當然PVE自己用也無所謂了。
順便說說攻城器,沖車、發(fā)石破城防很省心,PVE又是無耗型嘲諷機,經(jīng)常能達到不破門而全殲敵軍的奇效。
和個人戰(zhàn)法【挑撥】、【虛掩誘殺】各有優(yōu)勢,挑撥一類屬于魔法嘲諷,需要耗費資源點,攻城則是針對AI的物理嘲諷。
結(jié)論:兵種來講,這代弓騎配是王道,槍兵要看將領(lǐng)素質(zhì)而定奪,攻城器看需要帶。
呵呵,要說的就是這么多了,希望能對大家有所啟發(fā),如有不足,還望指出~