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網(wǎng)游行業(yè)現(xiàn)瓶頸 游戲創(chuàng)新誰買單?

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  從2000年至今,國產(chǎn)網(wǎng)游市場(chǎng)已經(jīng)走過了十一個(gè)年頭?v觀過去的十一年發(fā)展歷程,從最初的依靠代理運(yùn)營模式,到現(xiàn)今以自主研發(fā)與代理運(yùn)營百花齊放,甚至自主研發(fā)還稍占上風(fēng),逐步印證了“自主創(chuàng)新引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展”的理念正演變?yōu)橹袊W(wǎng)游企業(yè)不斷前進(jìn)的內(nèi)核動(dòng)力。

  但我們必須清醒地認(rèn)識(shí)到,國產(chǎn)MMORPG的境況是如今正面臨著玩法與技術(shù)上瓶頸,同質(zhì)化的窘境始終未能擺脫。尤其是2010年網(wǎng)游增速放緩之后,不少從業(yè)者心中打上了“網(wǎng)游行業(yè)是否已經(jīng)停止了創(chuàng)新,導(dǎo)致市場(chǎng)上升空間出現(xiàn)天花板”的問號(hào),另一方面,網(wǎng)游廠商也意到了這一瓶頸,但對(duì)于意味著巨大的風(fēng)險(xiǎn)與收益并存的創(chuàng)新,卻難以做出合適的選擇,由此也引發(fā)了一個(gè)疑問:“游戲創(chuàng)新的風(fēng)險(xiǎn),到底玩家與廠商誰來買單?”。

  創(chuàng)新不是獵奇不是山寨 而是打破常規(guī)創(chuàng)造新的體驗(yàn)

  游戲產(chǎn)業(yè)本身就是一個(gè)文化創(chuàng)意的產(chǎn)業(yè),因此關(guān)于創(chuàng)新的討論自網(wǎng)游誕生起便一直在討論,但國內(nèi)不少廠商對(duì)于創(chuàng)新的做法卻是只得其形不得其神,如有些國內(nèi)廠商在游戲世界中加入真實(shí)文化體系中的點(diǎn)滴,比如將代言人的形象加入到游戲中,制作成NPC,或是將一些爭(zhēng)議角色用于游戲內(nèi)容或服務(wù)器名稱,來粗鄙地滿足部分玩家獵奇的欲望。然而這些粗淺層面的做法并沒有得到玩家多少認(rèn)同,而僅僅成為了一種炒作與獵奇的噱頭。創(chuàng)新不是故作高深,不從網(wǎng)游產(chǎn)品本身出發(fā)而提出“治標(biāo)不治本”的噱頭,既不能出現(xiàn)影響生產(chǎn)鏈的進(jìn)化,也不會(huì)獲得主流用戶的認(rèn)同。

  反觀國外,近的如《憤怒的小鳥》和《植物大戰(zhàn)僵尸》,它們作為近兩年來風(fēng)靡全球的最炙手可熱的兩款游戲,其成功則源于國外的游戲開發(fā)商Rovio與PopCap的不懈堅(jiān)持與創(chuàng)新精神。再往前如,至今仍擁有大批簇?fù)硗婕业?D網(wǎng)游《魔獸世界》,其本身一直被模仿,從未被超越。究其原因,就在于很多國內(nèi)廠商的原創(chuàng)實(shí)力不足,雖然國內(nèi)網(wǎng)游發(fā)展已過十一年,但是國內(nèi)的很多廠商還是沒有跳出模仿、抄襲、山寨的怪圈。如兩年前五分鐘推出了風(fēng)靡一時(shí)的《開心農(nóng)場(chǎng)》,引領(lǐng)了SNS游戲的興起,結(jié)果很快就有大量的廠商推出各式各樣的山寨版產(chǎn)品,而其中大多數(shù)只是換了一個(gè)馬甲的表皮。

  多年來盛行的“拿來主義”,造就了如今“同質(zhì)化”的現(xiàn)狀事實(shí),正在一次又一次的挑戰(zhàn)玩家的審美極限。國產(chǎn)游戲在技術(shù)上落后國外,在游戲創(chuàng)作上又跟風(fēng)模仿嚴(yán)重,以致能走出國門的游戲寥寥無幾。只想盈利不想創(chuàng)新,這是個(gè)全產(chǎn)業(yè)的問題,因?yàn)闆]有創(chuàng)意,而僅僅是停留在滿足玩家的獵奇欲望層面之上罷了,長期以來就逐漸造成了我們?cè)瓌?chuàng)力的匱乏,例如在游戲題材上選擇以西游、三國等作為題材的網(wǎng)游數(shù)不勝數(shù),跟風(fēng)者甚眾,成功者卻不多。

  創(chuàng)新是發(fā)展的動(dòng)力 是為整個(gè)網(wǎng)游行業(yè)前景買單

  中國網(wǎng)游的創(chuàng)新能力不足的問題,一直是業(yè)內(nèi)人士所爭(zhēng)論的問題,而網(wǎng)游企業(yè)的產(chǎn)品創(chuàng)新需要的是時(shí)間,依靠自己的積累和總結(jié)去挖掘市場(chǎng),這恰恰也是暴雪成功的重要原因之一,然而這一切是目前浮躁的中國網(wǎng)游所不存在的。但是這一切是不能成為中國網(wǎng)游停滯創(chuàng)新的借口,畢竟在中國網(wǎng)游要走出國門走向世界,簡(jiǎn)單依靠模仿是永遠(yuǎn)不夠的,因?yàn)橹挥幸揽垦邪l(fā)上的創(chuàng)新才是支撐網(wǎng)游發(fā)展的基礎(chǔ)性動(dòng)力。

  盡管國內(nèi)原創(chuàng)網(wǎng)游的創(chuàng)新力飽受非議,但仍有部分廠商愿付諸努力,如金山曾花費(fèi)上億元的巨資,以及長達(dá)六年的時(shí)間研發(fā)出一款《劍網(wǎng)3》,這對(duì)以盈利為目標(biāo)的商業(yè)機(jī)構(gòu)來說無疑是冒天下之大不韙。在內(nèi)部和外部雙重壓力下,金山在證明一個(gè)論題:中國究竟能不能像暴雪那樣花N年時(shí)間打造一款生命力持久的游戲?因此,從這個(gè)角度看,金山是花費(fèi)巨資為國產(chǎn)網(wǎng)游的發(fā)展前景買單。

  再如巨人的《征途2》已于不久前上線,聲稱將推行“第三代網(wǎng)游收費(fèi)模式”的,無論其實(shí)質(zhì)何如,結(jié)果怎樣,至少勇于開創(chuàng)與嘗試的勇氣是值得肯定的。

  今年新出的一些原創(chuàng)作品,如《無限世界》等,也試圖開始摒棄浮燥,苦修“內(nèi)功”,其獨(dú)特的多元平行世界觀設(shè)定令人耳目一新,除了主流的“東方武俠世界”、“西方奇幻世界”等,甚至還將推出“萌王星世界”、“軟妹世界”等風(fēng)格各異的子世界,這是之前的網(wǎng)游從未嘗試過的。據(jù)悉《無限世界》的創(chuàng)始人已受邀參加2011年的CGDC這一國內(nèi)最具影響力的游戲開發(fā)盛會(huì),并將在會(huì)上詳解《無限世界》帶來的“九大逆天級(jí)創(chuàng)新,十大傳說級(jí)傳說”,如與商家深度置入合作的“天街計(jì)劃”,徹底打破網(wǎng)游與網(wǎng)聯(lián)網(wǎng)之間壁壘,讓用戶可以在游戲內(nèi)方便的收看電影、視頻、閱讀小說、購物的“破壁計(jì)劃”等。聽上去都是非常有意思,也有一定風(fēng)險(xiǎn)的嘗試。

  無疑,不論是《劍網(wǎng)3》的六年磨一劍,還是《征途2》對(duì)收費(fèi)模式的革新,抑或《無限世界》提出的眾多創(chuàng)新理念,都是在為當(dāng)前國產(chǎn)網(wǎng)游的發(fā)展前景而做出的積極探索。某種意義上,是在為整個(gè)行業(yè)的前景買單。

  促進(jìn)創(chuàng)新控制風(fēng)險(xiǎn) 廠商責(zé)任決不能讓玩家來買單

  根據(jù)傳統(tǒng)行業(yè)的經(jīng)驗(yàn),創(chuàng)新應(yīng)包括兩方面,首先是對(duì)現(xiàn)有優(yōu)勢(shì)的發(fā)揚(yáng)和劣勢(shì)的彌補(bǔ);其次,是全新機(jī)制和技術(shù)的應(yīng)用。但后者應(yīng)是建立在前者的基礎(chǔ)之上,才能降低成本,提升品牌核心價(jià)值。事實(shí)上,產(chǎn)品創(chuàng)新作為一種基本的企業(yè)行為,無可避免地面臨著市場(chǎng)需求性風(fēng)險(xiǎn),技術(shù)性風(fēng)險(xiǎn)和管理性風(fēng)險(xiǎn)。

  對(duì)于網(wǎng)游游戲廠商,目前看起來大致可劃分為兩大陣營:第一種靠產(chǎn)品,第二種靠運(yùn)營。這兩種核心競(jìng)爭(zhēng)力都是可行的,而一家公司也很難同時(shí)具備兩種基因,但一個(gè)都不具備的公司,在長期發(fā)展中必有瓶頸。兩者的區(qū)別在于,強(qiáng)調(diào)精品產(chǎn)品的公司,模式更為靈活。因此,如要選擇產(chǎn)品為王的策略,就要注重游戲的原創(chuàng),擁有創(chuàng)造力。

  在十余年前,網(wǎng)游進(jìn)入國內(nèi)的早期,市場(chǎng)還不穩(wěn)定,由于可以選擇的產(chǎn)品數(shù)量偏少,那時(shí)的廠商處于賣方市場(chǎng)的地位,而玩家往往缺乏挑選與比較的權(quán)利。即使有些原創(chuàng)網(wǎng)游因?yàn)槠焚|(zhì)不夠硬而導(dǎo)致失敗,依然是由用戶和市場(chǎng)在為此買單,因此那時(shí)不少廠商熱衷于撈一票就走人的短視做法。這樣,在中國游戲行業(yè)中出現(xiàn)了很有趣的一面,就是失敗產(chǎn)品源源不斷的出現(xiàn),直到被市場(chǎng)淘汰后,又繼續(xù)出現(xiàn)新一批的失敗產(chǎn)品,然后不斷地循環(huán)下去永無止境。如今經(jīng)歷了十余年的發(fā)展,數(shù)百億的市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)形成,如果再出現(xiàn)品質(zhì)低劣的產(chǎn)品,那就只能是研發(fā)商自身買單,因?yàn)檫@是研發(fā)商的責(zé)任。

  網(wǎng)絡(luò)游戲作為創(chuàng)意型文化產(chǎn)業(yè),其對(duì)創(chuàng)新的需求是毋庸置疑的,但創(chuàng)新往往伴隨著風(fēng)險(xiǎn),所以其自主創(chuàng)新帶來的市場(chǎng)價(jià)值也將是巨大的。自主創(chuàng)新并非憑空樓閣,而是在立足現(xiàn)有品牌、技術(shù)的傳承根基上,既要促進(jìn)創(chuàng)新,同時(shí)也控制好風(fēng)險(xiǎn),只有這樣方能走出一片新的天地。否則,整個(gè)中國游戲行業(yè)都將面臨著同質(zhì)化帶來的盈利空間不足的困境,抑或是整個(gè)行業(yè)將會(huì)為失敗的創(chuàng)新行為后果而買單!

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