傳統(tǒng)中的雕刻都是手工的,現(xiàn)在什么都智能化,東坡小編帶來了一款功能非常全面的3d設(shè)計(jì)雕刻繪畫軟件——ZBrush4R7,它能更細(xì)致、更快速的完成一件藝術(shù)品,主是要利用鼠標(biāo)根據(jù)想像力捏造需要的形體,它能跟其它三維軟件一樣建模并渲染。
ZBrush4R7軟件特色
ZBrush是一個著名的數(shù)字雕刻和繪畫軟件,為用戶提供類似傳統(tǒng)雕塑家摶土為形那樣的功能,鼠標(biāo)就像藝術(shù)家的手,可以自由的捏來捏去塑造所需要的形體?赡髞砟笕サ谋澈笫擒浖䦶(fù)雜的運(yùn)算,ZBrush的獨(dú)到之處就是盡量讓藝術(shù)家直觀地創(chuàng)建形象,避免復(fù)雜的數(shù)字程序代碼表述,與藝術(shù)家建立一種隨心所欲的親和力,是世界上第一個讓用戶感到無約束自由創(chuàng)作的3D設(shè)計(jì)工具! 新版ZBrush 4r7將是ZBrush 5之前4系列的最后一次更新。與之前的版本相比,它不只是做一些小小的改動而是做了很多重要補(bǔ)充。比如擴(kuò)展了多邊形建模的特性,特別是低模點(diǎn)線面的編輯和軸鏡像的關(guān)聯(lián),操作起來有點(diǎn)像sketchup,但要強(qiáng)大得多,倒角插入擠出什么都有。事實(shí)上4R7將是Zbrush4系列中涵蓋最廣泛的版本,而且功能上已經(jīng)不僅僅是雕刻軟件那么簡單了,現(xiàn)在也能像其它三維軟件一樣建模并且進(jìn)行渲染。除了新增的功能,ZBrush 4r7是支持64位的是第一個版本,這將允許您充分利用您機(jī)器的計(jì)算能力,不僅允許更高的多邊形數(shù)量也使得用戶能在更短的時間內(nèi)創(chuàng)造出更多的藝術(shù)品!
ZBrush4R7新功能教程
ZModeler建模
隨便在LightBox選一個Project然后在Tool菜單下點(diǎn)PolyMesh3D那個星星,到底部的Initialize 里點(diǎn)一下QCube,Shit + F顯示線框,B鍵選擇ZModeler筆刷,這樣就可以開始了,當(dāng)然,一定要進(jìn)入Edit模式(T鍵)很多自帶的Project默認(rèn)都是在Edit模式下的,當(dāng)然,任何PolyMesh3D模型都能進(jìn)行ZModeler建模。
ZModeler建模是沒有選擇的,筆或鼠標(biāo)(以下都說筆,現(xiàn)在沒數(shù)位板也能玩ZB啦~),放在一個面(Poly)上,或邊(Edge)上,或點(diǎn)(Point)上,按空格鍵(或鼠標(biāo)右鍵)就會彈出一個命令菜單,點(diǎn)邊面的菜單都不太一樣,對應(yīng)的是只能在點(diǎn)或邊或面上執(zhí)行的命令。面的命令最多,如下圖。
Target默認(rèn)情況下,面的Action就是QMesh,QMesh就是Quick Mesh,可以快速做很多事情,比如擠出面,下面的所有操作都是擠出面,來看看在不同的Target下擠出會是什么效果。
選擇好Actions,Taret等,然后用筆去點(diǎn)擊一個面拖拽執(zhí)行命令。
注:Ctrl,Shift,Alt三大鍵在執(zhí)行命令的時候都有不同的作用,比如默認(rèn)點(diǎn)擊拖拽一個面是擠出一個面,而同時按住Shift拖拽是移動一個面,Ctrl是復(fù)制分離一個面,Alt鍵是改變擠出面的多邊形組。還有視角是很非常重要的。
這個命令菜單也是按照英文字母順序排列的,這時這種排列的優(yōu)勢就顯現(xiàn)出來了,只要記住一個命令的首字母,就能大概知道它在哪。
下面是面級別QMesh的Target,因?yàn)榫蛿?shù)它的Target最多,其他的只會比它少,不會比它多,而且面級別下的也就這么幾個,邊和點(diǎn)的有不一樣的,后續(xù)再說。
A Single Poly:只作用于一個面。
按Alt鍵點(diǎn)擊創(chuàng)建的臨時Polygroup,不管多少,都被視為一個面。
All Polygons:作用于所有的面
不管點(diǎn)哪里,所有的面都會起作用。
All Quads:所有四邊面
如下圖
All Triangles:所有三角面
作用于所有的三角面
Behind:在法線的后面所有的面(跟視圖角度無關(guān))
這個還是看圖比較好理解一點(diǎn),下圖中藍(lán)色是點(diǎn)擊的面的法線方向,紅色線是分界線(點(diǎn)擊面的頂點(diǎn)位置)。法線正面朝向就是前,背面朝向就是后,Behind就只作用于在點(diǎn)擊面的法線后面的所有面。
Behind & Polygroup:作用于點(diǎn)擊面線后面相同的多邊形組。
下圖中最左邊的的兩個Cube雖然也是在點(diǎn)擊面的法線后面,但沒有相同多邊形組,所以不受影響。
感覺這個Behind在QMesh上實(shí)際用處不算太大,不過在別的情況下可能就很有作用,比如Polygroup上
下圖中,在點(diǎn)擊面法線后面的所有面被分為一個Polygroup
Brush Radius: 作用于筆刷半徑觸碰到的面
這個好像是不能作用于單個面,筆刷半徑縮小到一個面的內(nèi)部就沒反應(yīng)。
Curved Island: 作用于突起或凹陷的部分。
嗯,這個叫Island也挺形象的,曲線島哈~低?床幻黠@,高模凸起的部分就像一個小島一樣,這個島也是有邊界的,它的邊界的界定就是與點(diǎn)擊面相連的的面法線夾角等于0度,這就到邊了,這個我理解得可能不太正確,下面是3ds Max里的法線截圖
下圖中點(diǎn)擊面相連到綠色斜線標(biāo)記處的面法線夾角都不等于0,所以還會起作用,綠色斜線標(biāo)記和藍(lán)色斜線標(biāo)記的夾角也不等于0,還會繼續(xù)生效,直到藍(lán)色標(biāo)記與紅色標(biāo)記的夾角等于0了,就到邊了,紅色斜線標(biāo)記處不再起作用。凹陷進(jìn)去的也一樣。這一個我可能理解和表達(dá)得不太好。