Texture Merger是一款紋理集打包和動畫轉(zhuǎn)換工具,可將零散紋理拼合為整圖,同時也可以解析SWF、GIF動畫,導(dǎo)出可供Egret使用的配置文件。
Texture Merger功能介紹
Texture Merger 是一款紋理集打包和動畫轉(zhuǎn)換工具。
它能將零散的小圖合并為大圖紋理集,提高資源加載速度和游戲性能。
在游戲研發(fā)過程中,開發(fā)者可以使用小圖開發(fā),等到產(chǎn)品發(fā)布時再對資源進(jìn)行合并,完全不用修改代碼
Texture Merger 可以方便的將 GIF 和 SWF 動畫轉(zhuǎn)換為 Egret 支持的動畫格式
Texture Merger教程
1.選擇編輯類型
2.1導(dǎo)入紋理素材
導(dǎo)入素材后我們便可以看到布局好的大紋理啦,工具對導(dǎo)入的紋理做了去重處理,相同的紋理不會重復(fù)顯示,只保留紋理名稱。左側(cè)有對應(yīng)的紋理列表,這些名稱是跟文件名一致的,通過列表我們可以看到對應(yīng)的紋理框在大圖上的位置,也可以Ctrl或者Shift鍵多選后Delete刪除無用紋理,右鍵刪除選項也可以完成操作。
2.2保存與打開
也可以把當(dāng)前編輯的紋理集信息保存為項目文件,方便日后修改
3.新建
如果想繼續(xù)編輯的話,我們點擊新建,界面就和啟動界面一樣,這次我們選擇 Egret MovieClip。
3.Egret MovieClip
1.5.0版本對MovieClip的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)做了調(diào)整,允許一個文件包含多個動畫。工具方面也跟隨步伐,允許加載多個動畫,不過工具對swf的解析程度欠佳,目前還是對SWF有要求的:swf本身必須是個多幀mc,如果只是作為容器嵌套其他mc子項的做法將不會被繪制。對gif的要求基本沒有,都能繪制出來,但是gif動畫制作方式的存在不同,可能某些幀不能完全繪制出來。
下面我們來看一下,最新的mc數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):
MovieClip數(shù)據(jù)格式標(biāo)準(zhǔn)
{
"file":"icons.png"
"mc": {
"mc_name1":
{
"frameRate": 24,
"labels": [
{ "name": "stand", "frame": 1}
],
"frames": [
{ "res": "res_name1","x": 3,"y": 0,"duration": 2}
],
"actions": [
{ "name": "action_name1", "frame": 1}
],
"scripts": [
{ "frame": 1,"func": "gotoAndPlay","args": ["attack"]}
]
}
},
"res":
{
" res_name1": {"x": 170,"y": 674,"w": 80,"h": 110}
}
}
"file": 該數(shù)據(jù)文件對應(yīng)的紋理文件路徑 (用于幫助工具匹配對應(yīng)的問題,引擎中不會解析這個屬性)
"mc": MovieClip數(shù)據(jù)列表,
列表中的每個屬性都代表一個MovieClip名字
"frameRate": 幀率, 【可選屬性】,默認(rèn)值24,可以由開發(fā)者通過代碼設(shè)定
"labels": 幀標(biāo)簽列表,【可選屬性】,如果沒有幀標(biāo)簽,可以不加這個屬性。
"name": 標(biāo)簽名
"frame": 標(biāo)簽所在的幀序號
"frame": 關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)列表
"res": 該關(guān)鍵幀幀上需要顯示的圖片資源,【可選屬性】,默認(rèn)值為空(用于空白幀的情況)
"x": 圖片需要顯示的x坐標(biāo), 【可選屬性】,默認(rèn)值0
"y":圖片需要顯示的y坐標(biāo), 【可選屬性】,默認(rèn)值0
"duration": 該關(guān)鍵幀持續(xù)的幀數(shù),【可選屬性】,默認(rèn)值1
"actions": 幀動作列表,用于拋出自定義事件,【可選屬性】,如果沒有幀動作,可以不加這個屬性。
"name": 動作名
"frame": 動作所在的幀序號
"scripts": 幀腳本列表,【可選屬性】,如果沒有幀動作,可以不加這個屬性。
"frame": 腳本所在的幀序號
"func": 腳本調(diào)用的方法名 支持動畫播放相關(guān)的的6個API
"args": 腳本調(diào)用方法使用的參數(shù)列表 【可選屬性】,默認(rèn)值空
"res": 資源列表
列表中的每個屬性都代表一個資源名
"x": 資源所在紋理集位置的x坐標(biāo)
"y": 資源所在紋理集位置的y坐標(biāo)
"w": 資源寬度
"h": 資源高度
其中:actions、scripts暫時還未啟用,日后會用到的
4.Bitmap Font
這個功能是1.5.0新增的功能,方便我們制作紋理字體,這個功能支持三種形式加載方式:散列單個字符圖片、整張字符集圖片、系統(tǒng)字體
默認(rèn)操作是單個字符圖片的導(dǎo)入,要想使用其他兩種方式可以從“其他字符”中查看。
單個字符導(dǎo)入比較簡單,就跟SpriteSheet的操作一樣。下面著重看一下另外兩個方式。
4.1系統(tǒng)字體
這里可以獲取系統(tǒng)的字體,同時可設(shè)置字體的大小,顏色,粗細(xì),然后在輸入框輸入自己想要的字符就可以了,這里注意了空格字符也是要輸入的。
4.2字符集
字符集這塊是為了方便更個性的字體而生的,美術(shù)人員可以將畫好的字符整齊的排列好導(dǎo)成一張圖片,然后用工具導(dǎo)入即可,工具會自動識別每個字符的區(qū)域,我們需要做的就是在下面的文本框依次填寫對應(yīng)的文本就行啦。
Texture Merger更新日志
【新特性】增加BitmapFont功能,支持系統(tǒng)字體、整長字體紋理集、零散字體紋理
【優(yōu)化】SpriteSheet、BitmapFont下的列表右鍵刪除菜單
【優(yōu)化】打開項目文件時提示丟失的素材路徑
【優(yōu)化】調(diào)整EgretMovieClip的配置文件格式,支持載入多個動畫
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