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kizuna ai模型(絆愛醬)

kizuna ai模型(絆愛醬)mmd模型免費(fèi)版

  • 大。5.5M
  • 語(yǔ)言:中文
  • 平臺(tái):WinAll
  • 更新:2017-04-16 18:48
  • 等級(jí):
  • 類型:圖像處理
  • 網(wǎng)站:暫無
  • 授權(quán):免費(fèi)軟件
  • 廠商:
  • 產(chǎn)地:國(guó)產(chǎn)軟件
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相關(guān)推薦: 絆愛醬ai mmd模型

    kizuna ai模型就是最新的黃油油管主播了,熟肉類的二次元動(dòng)漫mmd模型,可以直接布置畫布和鏡頭數(shù)據(jù),類似于初音未來,以及之前的極樂凈土mmd模型,3d版本,完全免費(fèi)下載。

    kizuna ai模型制作方法

    下面就以極樂凈土為例

    本教程講到了模型的微調(diào),綁骨,加表情及添加物理運(yùn)算。應(yīng)該足夠讓大家把板磚模型做成MMD模型了

    我的搜狗截圖出了點(diǎn)問題現(xiàn)在只能全屏截,大家見諒。圖片大家最好點(diǎn)進(jìn)去放大看。

    打開后PE是全日語(yǔ),不過別被嚇到了,我們?nèi)匀皇切┬疫\(yùn)的存在。如果用的是英文系統(tǒng)的話,看到的可能是這樣:

    下面的圖請(qǐng)務(wù)必放大了看,上面詳細(xì)的講了PE各模塊的作用。鼠繪字跡就將就一下吧… 其中綠色高亮標(biāo)記大家可以無視,不常用。

    還有請(qǐng)不要吐槽我的桌面…接著打開模型,這里用的是底邊508式鏡音模型,(感謝78前輩的贊助。┪乙阉哪樢浦驳胶趲r的身上…

    在紅字表示的地方選中剛體和連接體(J),然后全選按del鍵刪除。(不刪除到了后期會(huì)很亂,畢竟臉部不用物理引擎而且身體是黑巖的身體到時(shí)候這些剛體也沒用處)  在寫紅字的地方點(diǎn)骨的方塊,我們要把不需要的骨骼刪去。一定要?jiǎng)h,不刪就全白干了。為了確定到底哪些骨骼是和臉有關(guān)的,我們要點(diǎn)擊右上角的那個(gè)T。然后你們會(huì)看到一個(gè)彈出窗口,在那里可以旋轉(zhuǎn)骨骼,如圖中的那根骨骼是領(lǐng)帶骨,要?jiǎng)h掉。

    模型頭部上方的那根骨骼一般是雙目聯(lián)動(dòng),如果不想讓模型的眼睛變板磚的話就不要?jiǎng)h…此外兩只眼睛,頭部,脖子的骨骼也不要?jiǎng)h(如果要換臉整容的話…)于是刪完不必要的骨骼干凈了好多。

    好了現(xiàn)在我們來把連的衣服扒光!(喂你的節(jié)操呢…好吧其實(shí)人家的興趣是大哥~)

    上圖所示的是連衣服的一部分,這時(shí)候我們可以右鍵削除材質(zhì),因?yàn)檫@些材質(zhì)和臉沒關(guān)系。順便說一下如果用“面描畫同期”按鈕仍然確認(rèn)不出來的材質(zhì)有可能是白色的,建議改變背景顏色(在右上角的表選項(xiàng)卡里)。仍然無法確認(rèn)的話有可能是表情貼圖,就別刪了。

    現(xiàn)在大家看見藏在連的臉后面的青筋表情貼圖了么…身體沒刪掉的原因是脖子也需要保留,以免和黑巖的身體不能融合。合體什么的ww

    于是選擇脖子以下的部分按del+shift 削除選擇部分。這樣連就剩下臉了。

    這里要把整個(gè)臉向上移,一定要保證比身體的模型高,否則模型重疊了就不好選擇了。注意要把頂點(diǎn)和骨骼層級(jí)都選上(選到的會(huì)變紅)打開右邊的“動(dòng)”面板來精確操作。比如你只想把模型往上移動(dòng),那就在我圈圈的地方拖鼠標(biāo)。用這個(gè)方法模型就只能上下動(dòng)(y軸),而不能左右動(dòng)(x軸)前后動(dòng)(z軸)。動(dòng)面板還有沿各個(gè)軸旋轉(zhuǎn)和縮放的功能。對(duì)于不太精確的調(diào)整,可以用那個(gè)圓形的控制柄。最好把豎直和水平的兩個(gè)圓環(huán)對(duì)齊。另外,在這一步還要打開左邊面板的材質(zhì)選項(xiàng)卡把我在圖中標(biāo)注出的貼圖文件都轉(zhuǎn)移到身體模型的文件夾里,注意把每個(gè)材質(zhì)都檢查一遍。不然會(huì)貼圖丟失,到時(shí)候模型就變成墻皮子了,可不是鬧著玩的。ㄐΓH齻(gè)藍(lán)框里貼圖的區(qū)別在之后幾張圖里會(huì)講。其實(shí)如果怕麻煩而且模型又不打算給別人的話就干脆把整個(gè)文件夾里的文件都復(fù)制了算了,我就是都復(fù)制過去了。

    然后打開了黑巖模型。首先切換到pmx編輯刪掉表情,然后還要轉(zhuǎn)會(huì)到pmd。表情在pmx編輯下可以全選…表情我們要用的是連的表情。用和之前一樣的步驟刪掉黑巖的臉。

    脖子先別刪,刪掉我鼠標(biāo)框起來的部分。

    然后黑巖就變成無臉人了,現(xiàn)在我們把連的臉導(dǎo)進(jìn)來。

    之前我們把臉移到了上面,這樣方便選擇。由于同名骨骼還是沿用黑巖的所以只移動(dòng)材質(zhì)就行了。對(duì)于給模型加衣服什么的頂點(diǎn),骨骼,剛體,J點(diǎn)都要選。到那時(shí)事先移動(dòng)模型的位置就十分必要了

    用“動(dòng)”選項(xiàng)只移動(dòng)y軸和z軸把頭部的位置確定。

    現(xiàn)在我們要改一下頭發(fā)顏色,原先是棕色…改成藍(lán)的了。眉毛的顏色也改了。在材質(zhì)面板中,環(huán)境色是主體色調(diào),擴(kuò)散色和反射色說不好,不過即使無貼圖,通過調(diào)節(jié)這三個(gè)參數(shù)也可以賦予材質(zhì)顏色。剩下的在圖里寫了。三種貼圖可以多看看別人的模型是什么樣子的,一般改模的畫不用改反光樣式。Toon的話如果膚色不同可以統(tǒng)一一下。然后別忘了改貼圖讓膚色統(tǒng)一。 下面是表情的編輯。我們的黑巖射手不可能這么可愛,對(duì)吧?所以要把相貌搞得嚴(yán)肅一點(diǎn)~這樣才有黑巖范兒~

    打開表情面板,新建表情。話說一般是不用動(dòng)表情的,但是當(dāng)pmx和pmd結(jié)合的時(shí)候總是會(huì)出很多問題…我的模型表情出了嚴(yán)重的問題,因此需要重新做…

    這個(gè)基本就是表情編輯面板了~左邊是要編輯表情,右邊是原來的表情。這里我們把黑巖的眉毛降下來。選中眉毛材質(zhì),用”動(dòng)”工具拖y軸

    鼠標(biāo)點(diǎn)的地方是表情類型,有4種,分為眉毛,眼睛,口型和其他,選對(duì)分類比較方便。這里我選的是眉毛。

    現(xiàn)在的黑巖笑的很開心,我們必須讓她嚴(yán)肅起來才行。嘴型的編輯復(fù)雜一點(diǎn),因?yàn)辄c(diǎn)很多,建議大家在我鼠標(biāo)指的地方點(diǎn)線框顯示。表情面板里有兩種名稱,名字和英文名。名字要沿用原來的日文名(這樣才能正常顯示動(dòng)作文件),英文名是備注,也就是在MMD里顯示的名字。至此,表情編輯完了。
    接下來是衣服的微調(diào),我喜歡飄起來的風(fēng)衣,這個(gè)模型的風(fēng)衣好像緊緊貼在身上。

    我選中了風(fēng)衣下擺的一豎列點(diǎn),然后沿X軸旋轉(zhuǎn)讓它翹起來。這種微調(diào)的方法適用于模型的任何部分,包括臉

    對(duì)于經(jīng)常干擾到操作的部分,可以分離到新的材質(zhì)。

    這樣風(fēng)衣就自然了

    現(xiàn)在我簡(jiǎn)略的講解一下剛體。剛體是模型各部分的模擬,因此形狀和模型大致相同。剛體分為兩種。物理演算剛體和固定剛體。一般頭發(fā)和衣服擺都是演算類型。胳膊身體和腿之類的身體剛體是固定的跟隨骨骼走的剛體,用于防止穿模。也就是說告訴電腦這兩個(gè)物件不能互相穿過。物理加的不好的模型會(huì)經(jīng)常穿模就是這回事。裙子穿過大腿什么的 =。=剛體必須屬于某一根骨骼,物理演算的也是,因此必須先綁骨。另外剛體是通過連接體(J點(diǎn))連接起來的,如果沒有J點(diǎn)的話,你模型的物理演算部分會(huì)立刻塌陷到地面上形成一攤泥漿…在這里我把下擺上那塊黃色的剛體分到了綠色組,這樣綠色和綠色可以互相穿過,腰部就不會(huì)翹起來了(原來翹的很獵奇)。至此剛體修復(fù)好了

    J點(diǎn)是黃色的小方塊,位置一般在骨骼的旋轉(zhuǎn)點(diǎn)上。任何兩塊剛體都需要J點(diǎn)連接,不然會(huì)出錯(cuò)。例如做動(dòng)作做了好幾十秒然后導(dǎo)入這個(gè)改過的模型然后突然自動(dòng)跳出的這種事我是不會(huì)告訴你的…Orz) 物理演算的剛體要先通過J點(diǎn)連接在固定剛體上。所以說J點(diǎn)的作用有點(diǎn)像釘子…J點(diǎn)連接兩塊剛體的設(shè)置我在圖中圈出來了。J點(diǎn)面板最右邊的按鈕可以幫助J點(diǎn)和骨骼旋轉(zhuǎn)點(diǎn)重合,比較實(shí)用。此外大多數(shù)的物理演算的效果都是通過J點(diǎn)設(shè)置的而并非剛體。圖中表示‘主要’的部分是繞各軸擺動(dòng)的設(shè)置,非常重要?梢詤⒄談e的模型設(shè)置。彈力設(shè)置是不必須的。此外我打了個(gè)叉的部分大家不用管它。 模型改到現(xiàn)在,我突然發(fā)現(xiàn)了個(gè)致命的問題,請(qǐng)看下圖~

    這里要注意把骨骼移動(dòng)到模型的關(guān)節(jié)處,不然模型會(huì)脫臼的。雖然的確比骨折好一些…然后我們需要手動(dòng)刷一下權(quán)重;蛘呓薪壒,或者叫蒙皮

    蒙皮就是告訴電腦哪些點(diǎn)應(yīng)該跟哪些骨骼走的過程。權(quán)重分為5檔。權(quán)重百分比越大則表示那些點(diǎn)受特定骨骼影響越大。比如胸部的點(diǎn)要全部跟著上半身骨骼走,這時(shí)權(quán)重是100%。手肘處的點(diǎn)可以分上臂50%然后分下臂50%。PE里的權(quán)重越大顏色越紅,否則是藍(lán)色。一般來說權(quán)重是一圈一圈刷的,可以打開別的模型參照一下,F(xiàn)在我們點(diǎn)‘涂’的方塊。這個(gè)是專門蒙皮用的。先點(diǎn)擊開始鍵,然后按住shift點(diǎn)擊骨骼選擇那根骨骼,F(xiàn)在我先把右腿的所有點(diǎn)都刷到了大腿骨上,所以現(xiàn)在右腿的點(diǎn)全是紅的。

    下圖明確展示了我是如何一圈一圈刷權(quán)重的。圖中的百分比表示分給小腿骨的權(quán)重。因?yàn)橐话泓c(diǎn)最多是分給三根骨骼(肩部),其實(shí)大多數(shù)時(shí)都是給兩根。這時(shí)我們要先把點(diǎn)的權(quán)重先全給一根骨骼,然后再慢慢刷另一根的。因?yàn)檫@樣不會(huì)漏掉點(diǎn)。蒙皮結(jié)束后打開‘T’面板檢查一下綁定情況,轉(zhuǎn)動(dòng)骨骼看看有沒有什么點(diǎn)冒出刺來。有刺的話就一定要給該點(diǎn)正確的權(quán)重。

    這張圖給大家看一下權(quán)重的分布情況以及‘T’面板的用法。

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