will編輯器主要是對游戲地圖進(jìn)行編輯的工具,主要針對于傳奇游戲.
用WIL工具打開你找到的含有新怪物的Mon**.wil文件,然后找到這個怪物所在的第一個位置和最后一個位置,即這個怪物的圖片號是第
幾個。比如:現(xiàn)在我們找到的新螞蟻中的蟻后的圖片是在1000---1500
2。選“菜單”---->“連續(xù)輸出圖片.....”
---->輸入你要輸出的圖片的第一個圖片號(這里我們輸入1000)
---->輸入你要輸出的圖片的最后一個圖片號(這里我們輸入1500)
---->最后要輸入的是生成的圖片號的偏移數(shù)字(注意:如果你要把現(xiàn)在輸出的新怪加到別的*.wil文件里面,你就在要這里輸入偏移數(shù)字{偏移數(shù)字可以是正負(fù)數(shù),如果是0生成的圖片就是從1000.bmp----1500.bmp命名,如果輸入-1000生成的圖片就是從0.bmp----500.bmp命名},這里我們輸入0)
---->生成圖片后,選“菜單”---->“生成一個新物品庫....”
---->在Image Folder中輸入剛才我們輸出圖片所在的位置
---->在Labrary (.wil)中輸入你要生成的wil文件名
---->在Index (.wix)中輸入你要生成的wix文件名---->在Start Image中輸入剛才生成的*.bmp圖片的開始號(默認(rèn)是0)
---->在End Image中輸入剛才生成的*.bmp圖片的結(jié)束號(這里輸入500)
---->Fast HDD IO Mode如果你的硬盤快的話就勾上吧---->點(diǎn)Build就生成了我們新制作出的蟻后單獨(dú)的怪物DATA文件了
---->我們命名為Mon10.wil和Mon10.wix
3。最后在數(shù)據(jù)庫Monge.db蟻后的APPR就是90
4。關(guān)于APPR和DATA文件對應(yīng)的關(guān)系,首先打個比方,鹿在Mon17.wil中的怪物排位是第2個,那么他的APPR就是161
發(fā)現(xiàn)規(guī)律了嗎?其實(shí)就是,Mon**的數(shù)字-1乘以10=APPR
5。只要Mon**.wil里面的怪不滿10個就可以加~~~~。。。。。。。。。!
6。補(bǔ)充:
(以下載的40個新怪物的WIL為例)
大多數(shù)情況下,在WIL里每個APPR對應(yīng)的圖片范圍
第一個APPR 0-->339
第二個APPR 360-->699
第三個APPR 720-->1059
第四個APPR 1080-->1419
第五個APPR 1440-->1779
第六個APPR 1800-->2139
第七個APPR 2160-->2499
第八個APPR 2520-->2859
第九個APPR 2880-->3219
第十個APPR 3240-->3579
這是結(jié)構(gòu)比較標(biāo)準(zhǔn)的,如Mon13.wil
又如Mon2.wil,它的APPR是間隔出現(xiàn)的,具體結(jié)構(gòu)如下:
圖片范圍 APPR
第一個0-->209 11
第二個230-->649 13
第三個690-->1109 15
第四個1150-->1489 17
我按照這個規(guī)律在1610-->2225位置按順序添加了以前"血魔獸"的所有圖片(就是長牛角,吐舌頭那個),APPR為19.進(jìn)傳奇后可以正常顯示,就是打SI了的顯示不正確(SI亡動作結(jié)束后又重新站起).
所以產(chǎn)生疑問,每個APPR的確切圖片范圍究竟是多少?或者說APPR在WIL里是怎樣定位的?
那些不是標(biāo)準(zhǔn)"站\走\(yùn)攻\傷\SI"8方向圖片(共256張,加上空白圖片間隔共340張)結(jié)構(gòu)的WIL中APPR又是如何定位的呢?(如"妖之樹",Mon1.wil中的絕大多數(shù))
7。對應(yīng)5種姿態(tài)為:
站--每方向4張圖片,一共32張
走--每方向6張圖片,一共48張
攻--每方向10張圖片,一共80張
傷--每方向2張圖片,一共16張
SI--每方向10張圖片,一共80張
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下面是hulake000發(fā)表的在WIL中添加圖片也就是重建WIL文件的方法:
先把你自己現(xiàn)在用的StateItem.wil里的圖片2.0編輯器全部導(dǎo)出來,再把你編輯好的圖片和圖片坐標(biāo)文件放到一起,生成一個新的StateItem.wil就好了。
具體操作如下:我本沉默的StateItem.wil(。。。這個比較通用)
一:打開StateItem.wil后選擇批量導(dǎo)出圖片,軟件會提示里輸入第一張的編號這里輸入0,接著再輸入最后一長圖片的編號547,再下一個偏移量輸入0后。編輯器會提示你輸出的圖片放到哪個目錄下。(自己看著辦,JAV、KAV、CAV目錄下都可以,只要自己能找到)
二:輸出后會產(chǎn)生0、1、2三個文件夾。把自己編輯好的圖片改成000548.bmp,坐標(biāo)文件也改成000548.txt,分別放到2文件夾里。注意假如你StateItem.wil里圖片多的話就看你最后一張編號是多少。如00550.bmp那么你的bmp就相應(yīng)改為000551.bmp以此類推,Placements里的坐標(biāo)文件也是一樣。
三:編輯好的后在2.0編輯器里選生成新的數(shù)據(jù)庫文件,指定好你存放圖片的目錄(KAV、JAV、CAV什么的)數(shù)據(jù)文件和編碼文件的名字可以不改,輸入圖片結(jié)束編號550(如果只加了3張進(jìn)來),最后點(diǎn)創(chuàng)建,你的StateItem.wil就生成了。
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1.5傳奇Hum文件(人物動作模型)解析
在傳奇Data目錄下,Hum.wix、Hum.wil 是兩個很重要的文件,它里面是游戲中人物一切動作的模型.包括靜止、走、跑、攻擊、挖肉、死亡等動作.下面我把自己在研究過程中所積累的一些發(fā)現(xiàn)寫出來,供大家參考一下.如果有不對或欠妥當(dāng)?shù)牡胤?也請你給予指正:
Hum.wix是wil的一個索引文件,我們暫不考慮它.在Hum.wil文件中共有圖片7203個.按衣著依照圖片順序依次是裸身男(0-599)、裸身女(600~1199)、布衣男(1200~1799)、布衣女(1800~2399)、輕(中)盔男(2400~2999)、輕(中)盔女(3000~3599)、重盔(戰(zhàn)神盔甲)男(3600~4199)、重盔(戰(zhàn)神盔甲)女(4200~4799)、魔法長袍(惡魔長袍)男(4800~5399)、魔法長袍(惡魔長袍)女(5400~5999)、靈魂戰(zhàn)衣(幽靈戰(zhàn)衣)男(6000~6599)、靈魂戰(zhàn)衣(幽靈戰(zhàn)衣)女(6600~7199|7203).共包括靜止、走、跑、一般攻擊、雙手攻擊、強(qiáng)行攻擊、施展魔法、挖肉、被攻擊、死亡共9個動作.人物動作分8個方向,分別是上、右上、右、右下、下、左下、左、左上.
在這些動作中,每個模型所占圖片數(shù)是600個.各動作與占圖片數(shù)及它在文件中數(shù)序位置是按照一定規(guī)律來的.我們就以裸身男(0-599)為例來看看它有什么規(guī)律:
人物靜止動作從0開始,代碼段是0~63.每個方向的動作是4[8]張圖片.
人物的走動作從第64開始,代碼段是64 ~127.每個方向的動作是6[8]張圖片.
人物的跑動作圖片從128開始,代碼段是128~191.每個方向的動作是6[8]張圖片.
人物的攻擊動作從192開始,代碼段是192~263.每個方向的動作是1[0]張圖片.
人物的雙手攻擊動作是從264開始,代碼段是264~327.每個方向的動作是6[8]張圖片.
人物的強(qiáng)行攻擊動作是從328開始,代碼段是328~391.每個方向的動作是8[8]張圖片.
人物的施展魔法動作是從392開始,代碼段是392~455.每個方向的動作是6[8]張圖片.
人物的挖肉動作是從456開始,代碼段是456~471.每個方向的動作是2[2]張圖片.
人物的受攻擊動作是從472開始,代碼段是472~535.每個方向的動作是3[8]張圖片.
人物的死亡動作是從536開始,代碼段是536~595.每個方向的動作是4[8]張圖片.
從上面這幾行文字中的數(shù)據(jù)我們可以看出來,每一個動作都是由幾張圖片組成的,鄰居的兩張圖片在動作上按人物運(yùn)動的規(guī)律繪制原始圖像,當(dāng)然這是美工的工作了~不同的動作圖片數(shù)不同,但在這里有一個問題,大家注意到上面幾句話中"每個方向的動作是6[8]張圖片"這句話中的數(shù)字了吧~ 其中6是我們可以看到的圖片數(shù),而中括號中的8是這個動作在這個方向上所有的圖片數(shù),也就是說在這個動作上,傳奇的韓國美工只繪制了6張圖像,還留有2張空圖片的位置(是懶工呢還是有別的用途),不知我這樣理解正確不正確~ 對動畫略微了解點(diǎn)的朋友肯定都明白,同一段動畫,30幀肯定要比10幀的動作柔和、協(xié)調(diào)一些.
本來傳奇的游戲引擎是90度的,其45度的效果完全是用圖片做出來的.至此,通過上面這些數(shù)據(jù),我們對傳奇人物的動作已經(jīng)大體了解了.因此大家如果想要自己添加衣服,除非你的原始圖片數(shù)符合上面的數(shù)據(jù)或者你自己親自操筆美工,如果不符,我建議你不要搞.我想你恐怕不愿看到人物在站立不立的時候,竟然能夠自己自動"換"衣服吧 ^_^
還有一個問題,關(guān)于衣服在StdItem.DB中的Shape值.拋開這個問題,我們先研究一下Hum文件中的數(shù)據(jù).它共有7203張圖片,而且每一性別人物模型所占的圖片數(shù)是600.即600是一個基數(shù).但在程序中,它是這么處理的,它把男女做成一個塊兒處理.即男女裸身、男女著衣,如果按這樣的話,基數(shù)應(yīng)該是1200.用"/"命令,所得的數(shù)值是0、1、2、3、4、5,正好對應(yīng)裸身-0、布衣-1、輕(中盔)-2、重(戰(zhàn))盔-3、魔(惡)-4、靈(幽)-5.OK,StdItem.DB中衣服的Shape值出來了.也可能我這樣說不太清楚,不過如果還不明白的朋友你可以看一下上面那些文字和數(shù)據(jù),再對照一些圖片,我想應(yīng)該很明白了.
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