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鋼鐵收割十四項(xiàng)修改器

鋼鐵收割十四項(xiàng)修改器1.0中文免費(fèi)版

  • 大小:1M
  • 語(yǔ)言:中文
  • 平臺(tái):Android
  • 更新:2020-09-12 11:32
  • 等級(jí):
  • 類(lèi)型:游戲修改器
  • 網(wǎng)站:暫無(wú)
  • 授權(quán):免費(fèi)軟件
  • 廠(chǎng)商:
  • 產(chǎn)地:國(guó)產(chǎn)軟件
好用好玩 50%(0)
坑爹 坑爹 50%(0)
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《鋼鐵收割》十四項(xiàng)修改器是一款鋼鐵收割多功能輔助腳本,只要使用這個(gè)修改器,即便是一些剛接觸這類(lèi)游戲的新手玩家或者是手殘黨一樣的可以達(dá)到一直不死的狀態(tài),因?yàn)槲覀兛梢杂眠@個(gè)修改器讓自己變得擁有單位無(wú)限生命,建筑無(wú)限生命等等。

鋼鐵收割十四項(xiàng)修改器

中文破解說(shuō)明

點(diǎn)擊簡(jiǎn)體、繁體、English,可以切換語(yǔ)言 (切換語(yǔ)言后修改器將把該語(yǔ)言設(shè)置為默認(rèn)語(yǔ)言)

按Ctrl+Shift+Home,可以關(guān)閉快捷鍵檢測(cè),避免誤按快捷鍵以及與游戲按鍵重復(fù)的情況,再按一次則重新開(kāi)啟。

修改器功能

數(shù)字鍵 1 - 單位無(wú)限生命

數(shù)字鍵 2 - 建筑無(wú)限生命

數(shù)字鍵 3 - 隱身模式

數(shù)字鍵 4 - 瞬間招募/生產(chǎn)單位

數(shù)字鍵 5 - 瞬間建造建筑

數(shù)字鍵 6 - 瞬間升級(jí)建筑

數(shù)字鍵 7 - 取消戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧

數(shù)字鍵 8 - 最大感知范圍/顯示所有敵人

數(shù)字鍵 9 - 設(shè)置游戲速度

數(shù)字鍵 0 - 一招致命

Ctrl+數(shù)字鍵 1 - 編輯鐵

Ctrl+數(shù)字鍵 2 - 編輯石油

Ctrl+數(shù)字鍵 3 - 可無(wú)限招募單位/重置軍隊(duì)人數(shù)

Ctrl+數(shù)字鍵 4 - 清空AI資源

鋼鐵收割十四項(xiàng)修改器常見(jiàn)問(wèn)題

數(shù)字鍵是指? 筆記本沒(méi)有小鍵盤(pán)怎么辦? 

數(shù)字鍵指的是小鍵盤(pán)數(shù)字鍵,如果你的鍵盤(pán)沒(méi)有小鍵盤(pán)按鍵,也可以通過(guò)修改器的開(kāi)關(guān)按鈕激活功能。

-修改器不起作用怎么辦? 

1. 有提示音無(wú)效果:

完全關(guān)閉任何殺軟,尤其是那些自稱(chēng)oo大師,xx助手, **衛(wèi)士之類(lèi)的軟件,避免修改器遭到不必要的和諧;

確保游戲版本是否對(duì)應(yīng)(如果有注明未加密版本,也請(qǐng)確認(rèn)未加密版本是否對(duì)應(yīng))

2. 無(wú)提示音/沒(méi)有反應(yīng):

關(guān)閉任何殺軟,防火墻,360等等諸如此類(lèi)有可能阻止修改器操作的軟件;

用管理員權(quán)限運(yùn)行修改器 (右鍵-以管理員身份運(yùn)行);

確認(rèn)快捷鍵按對(duì)了沒(méi),修改器有兩種快捷鍵設(shè)置,默認(rèn)情況下所有數(shù)字鍵,包括Ctrl和Alt后面的數(shù)字都是指小鍵盤(pán)數(shù)字鍵。

3. 提示無(wú)法找到地址:確保使用管理員權(quán)限運(yùn)行修改器 (右鍵-以管理員身份運(yùn)行),注意游戲,未加密版本和修改器對(duì)應(yīng)。

4. 游戲里按快捷鍵沒(méi)反應(yīng),切換出來(lái)按才有反應(yīng):

關(guān)閉任何殺軟,防火墻,360等等諸如此類(lèi)有可能阻止修改器操作的軟件;

用管理員權(quán)限運(yùn)行修改器 (右鍵-以管理員身份運(yùn)行);

5. 不屬于以上任何一種情況:

請(qǐng)PM我詳細(xì)情況(比如有沒(méi)有提示音,有沒(méi)有錯(cuò)誤提示,有沒(méi)有開(kāi)殺軟,是否用管理員權(quán)限運(yùn)行,游戲版本,系統(tǒng)等等) 以便解決問(wèn)題,光說(shuō)無(wú)效是沒(méi)意義的。

-殺軟報(bào)毒怎么辦? 

這是個(gè)超級(jí)病毒,用了地球會(huì)爆炸,真的

鋼鐵收割十四項(xiàng)修改器相關(guān)新聞

如果平行宇宙這個(gè)概念屬實(shí),或許,在某一個(gè)“平行宇宙”所爆發(fā)的一戰(zhàn)中,那些馳騁疆場(chǎng),顛覆以往陸地戰(zhàn)爭(zhēng)概念的武器將不再是坦克。而是那些看起來(lái),就令人望而生畏的巨型柴油人形機(jī)甲。就像《鋼鐵收割》中展示的那樣。

事實(shí)上,《鋼鐵收割》放出的“架空一戰(zhàn)背景”,的確是在一開(kāi)始就非常吸引人。像這類(lèi)“歷史架空”題材的游戲,《櫻花大戰(zhàn)》算是比較有名的。而且兩者的“科技樹(shù)”還十分相似——都是用機(jī)甲,代替了歷史上真實(shí)出現(xiàn)的坦克。只不過(guò)相比于追求浪漫的《櫻花大戰(zhàn)》,《鋼鐵收割》更追求戰(zhàn)場(chǎng)的真實(shí)和宏大。在完善游戲背景和世界觀(guān)這方面,制作《鋼鐵收割》的KING Art,顯然是花了很大功夫的。

像是新手教程中的雪地場(chǎng)景,演出效果就相當(dāng)不錯(cuò)。無(wú)論是角色行動(dòng)后,在雪地上留下的痕跡,還是射擊獵物后殘留下的血跡,至少讓玩家覺(jué)得自然且真實(shí)。包括后來(lái)出現(xiàn)的一系列機(jī)甲,也是確確實(shí)實(shí)有著相當(dāng)真實(shí)的金屬紋理,而并非塑料感十足。

另一方面則是介紹游戲世界觀(guān)時(shí),游戲制作組制作的游戲CG。形式采取了資料片的形式。并且將游戲中的重點(diǎn)——機(jī)甲,很好地融入進(jìn)了黑白電影風(fēng)格的CG。在補(bǔ)充世界觀(guān)的同時(shí),更增強(qiáng)了游戲的真實(shí)性,達(dá)到“以假亂真”的效果,從而進(jìn)一步提升玩家的代入感。

不過(guò)《鋼鐵收割》提升玩家代入感的方式,并非只有這一種。從新手教程開(kāi)始,游戲就開(kāi)始全力營(yíng)造一種戰(zhàn)爭(zhēng)前夕,“暴風(fēng)雨前寧?kù)o”的氣氛。教程中,功能的介紹也是循循善誘,并沒(méi)有出現(xiàn)對(duì)新人極其不友好的操作。在單人戰(zhàn)役模式前期,《鋼鐵收割》完全可以看成是一款,RPG要素濃厚的策略游戲。這一部分也是我個(gè)人游戲體驗(yàn)最好的部分。

但是在游戲簡(jiǎn)介上,“RTS”才是這個(gè)游戲的重中之重。盡管在這個(gè)年代,RTS游戲的衰落已是事實(shí),但是游戲前期良好的體驗(yàn),使我對(duì)這款游戲的RTS部分有著足夠高的期待。的確,RTS現(xiàn)在是有些沒(méi)落了,但同樣有著相當(dāng)一批玩家,是RTS游戲的忠實(shí)擁躉。

然而,《鋼鐵收割》的RTS部分,卻并不出彩。

首先,是上手難度方面。相比于War3、《星際爭(zhēng)霸》、《紅色警戒》這種老牌知名RTS游戲,《鋼鐵收割》在RTS的玩法和操作上,其實(shí)是做了“減法”。這并不是不好,相反,這是RTS游戲?yàn)榱诉m應(yīng)如今快節(jié)奏的游戲環(huán)境,所不得不做出的改變。再加上前面RPG部分展示的基礎(chǔ)操作,玩家學(xué)習(xí)RTS部分的成本已經(jīng)很低了。而且游戲中能建造的建筑并不多,很多建筑的功能都是一目了然,玩家不需要考慮什么時(shí)候該造什么建筑,哪怕一股腦全造出來(lái),也不會(huì)對(duì)戰(zhàn)局產(chǎn)生什么不良影響。

也許會(huì)有玩家覺(jué)得,這RTS簡(jiǎn)化得太過(guò)了——只是在RPG的基礎(chǔ)上添加了一個(gè)“造房子”的玩法。但RTS不只是單純地“造房子”!霸旆孔印敝皇乔爸,最終目的還是調(diào)兵遣將摧毀敵方基地。即時(shí)戰(zhàn)略才是大頭。

教程及序章中的故事,足以證明“英雄+步兵”結(jié)合作戰(zhàn)的游戲體驗(yàn)非常不錯(cuò)。之前提到過(guò),《鋼鐵收割》一直在追求游戲的真實(shí)性。這點(diǎn)在戰(zhàn)斗中也有所體現(xiàn)——步兵小隊(duì)之間對(duì)射,并不僅僅是血條的減少。一是小隊(duì)成員的人數(shù),會(huì)因?yàn)檠獥l消減而減少,二是被火力壓制后,步兵會(huì)通過(guò)匍匐,來(lái)規(guī)避射來(lái)的子彈,而并非傻乎乎地站擼。

另一方面,則是步兵能通過(guò)拾取地面上的武器,來(lái)進(jìn)行“轉(zhuǎn)職”,強(qiáng)調(diào)了戰(zhàn)場(chǎng)的“即時(shí)性”。也給了玩家另一種,根據(jù)戰(zhàn)況隨時(shí)調(diào)整戰(zhàn)斗的方式?梢哉f(shuō),單從步兵體系來(lái)講,《鋼鐵收割》做到了簡(jiǎn)化卻不無(wú)腦,可玩性十足。

但是,把作為游戲主要賣(mài)點(diǎn)的機(jī)甲放進(jìn)來(lái)后,游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)反而下降了不少。按照游戲背景的描述,機(jī)甲出場(chǎng)就是“天神下凡”,對(duì)人作戰(zhàn)輕而易舉,算得上是軍隊(duì)里的大殺器。但是在游戲中,很多中型機(jī)甲就像是大號(hào)步兵,除了在被火力壓制時(shí),還能保持正常的攻擊節(jié)奏外,并沒(méi)有更多的特色。

順帶一提,由于機(jī)甲個(gè)頭太大,所以射擊機(jī)甲時(shí),基本不會(huì)出現(xiàn)射歪的情況。另外,裝備反裝甲彈的步兵,單挑中型機(jī)甲完全不虛。即便是被視為“英雄單位”的強(qiáng)化機(jī)甲,在遇到超過(guò)三只普通步兵的集火時(shí),也只能快速撤退,及時(shí)止損。

重型機(jī)甲的體驗(yàn)會(huì)好一點(diǎn),畢竟傷害是實(shí)打?qū)嵉卦黾恿,?duì)掩體等防御工事的破壞能力也是顯著提升。但也還沒(méi)到那種“地崩山摧壯士死”的地步。反而會(huì)因?yàn)檩^弱的機(jī)動(dòng)性,被輕易“風(fēng)箏”。像是有些RTS底子的老玩家,操作好一點(diǎn),擊敗重型機(jī)甲不是難事。

而且很多機(jī)甲和步兵一樣,就設(shè)計(jì)了一到兩個(gè)技能,完全沒(méi)有將機(jī)甲的多能性體現(xiàn)出來(lái),只能說(shuō)可惜了這個(gè)好的創(chuàng)意。

但在這里,實(shí)際上也是牽扯到了一個(gè)游戲制作組普遍會(huì)遇上的問(wèn)題——游戲在可玩性和擬真性上的平衡。要是真按背景中描述的那樣,機(jī)甲碾壓步兵的話(huà),那游戲性肯定會(huì)大打折扣。對(duì)玩家的戰(zhàn)略決策和游戲的平衡性,也會(huì)造成重大的影響。然而之前我已經(jīng)反復(fù)聊到過(guò)一點(diǎn),那就是《鋼鐵收割》在整體上,是更偏向于真實(shí)性的。

那么,請(qǐng)至少在設(shè)計(jì)重型機(jī)甲時(shí),能夠?qū)⑵涠x為戰(zhàn)爭(zhēng)中的“超級(jí)武器”,擁有與其制造代價(jià)相匹配的卓越戰(zhàn)斗力。而并非像現(xiàn)在的,被一群步兵溜得團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn),然后在反裝甲武器面前當(dāng)場(chǎng)暴斃。

可惜的是,制作《鋼鐵收割》的KING Art,并沒(méi)有做到這一點(diǎn)。

而且,兵種間不平衡的問(wèn)題,同樣延續(xù)到了多人聯(lián)機(jī)模式中。如果玩家能夠前期光靠步兵,就摧毀掉敵方玩家的基地,又何須派上費(fèi)力還不一定討好的機(jī)甲呢?

所幸的是,這一切還有調(diào)整的空間。就看KING Art下一步,會(huì)如何行動(dòng)了。

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