U3D原生支持對(duì)紋理Atlas的切片以制作精靈幀, 是通過SpritePacker來做的, 不過介于TexturePacker的強(qiáng)大合并及紋理分布優(yōu)化, 這里我們還是以TexturePacker來做例子.
將需要合并Atlas的圖片拉入TexturePacker, 然后參考上圖, 設(shè)定描述文件格式為Unity3D. TexturePacker將為我們導(dǎo)出一個(gè)png的紋理及一個(gè)txt格式的文本. 這個(gè)文本內(nèi)部格式是json, 描述每個(gè)精靈幀在原圖Atlas的信息
設(shè)定紋理對(duì)應(yīng)像素尺寸
點(diǎn)擊導(dǎo)入到U3D的png紋理, 在Inspector中獎(jiǎng)Pixels To Units 設(shè)定為1
默認(rèn)這個(gè)值是100, 代表一張100寬100高的紋理在U3D中只有1個(gè)單位大小, 設(shè)為1后, 就是傳統(tǒng)2D引擎的, 紋理與屏幕分辨率對(duì)應(yīng)模式
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