九游版餐廳萌物語是養(yǎng)成類型的游戲,模擬經(jīng)營的真實感,感受萌娘的魅力。沒有明確的目標(biāo)指向、沒有炫酷的戰(zhàn)斗特效、沒有緊張刺激的劇情,都是需要玩家自己來安排各種事宜的,還不錯。
四種抽卡中,金幣召喚多數(shù)情況下抽到的是低星級角色,基本用作補足狗糧;寶石召喚耗費鉆石較少,但高星級店員幾率也偏低,屬于拼臉玩法;大多數(shù)人應(yīng)該還是傾向于高級召喚,保底3星,4、5星概率也不;友情召喚則會抽出一些其他三個卡池里沒有的角色,但高星級概率相對還是差一點。
相比于高級召喚的150個鉆石,靈夢奉納的價格直接翻了一倍,不過這里去除掉了普通抽卡能獲得的大部分角色,只有新近加入的角色、友情抽獨有的角色和所有卡池都抽不到的一些特殊角色(例如saber、炮姐)、解鎖的特殊顧客,對于玩膩了高級抽卡的玩家們來說還是可以新鮮一把的~
一款二次元風(fēng)格的模擬經(jīng)營及育成手游,融合了大量時下流行的動漫元素。游戲中你將作為店長,在萌萌的小助理陪伴下經(jīng)營你的萌娘餐廳,從烹飪料理、研發(fā)、布置小店,到雇傭員工、宣傳、處理外賣訂單、舉行派對,所有事務(wù)均由你親自安排,還可以和身邊的朋友們進行豐富的社交活動,體驗夢幻而又真實的模擬經(jīng)營,共同書寫妙趣橫生的餐廳物語。
模擬經(jīng)營的真實感?
對于模擬經(jīng)營這個詞,PC玩家可能會更熟悉一些,最為人們熟知的大概就是EA公司的《模擬人生》和《模擬城市》系列了,還有諸如《過山車大亨》、《主題醫(yī)院》等紅極一時的精品游戲。在這類游戲中,玩家在虛擬的“現(xiàn)實環(huán)境”中扮演管理者的角色,體驗“真實的”虛擬人生。模擬經(jīng)營游戲意在參與亦或掌控游戲世界的發(fā)展進程,這一點與現(xiàn)在所說的沙盒類游戲有著異曲同工之妙,改變世界,創(chuàng)造世界。大型的模擬類游戲已經(jīng)將系統(tǒng)功能豐富到無以復(fù)加的地步,而手機平臺上的游戲礙于種種限制不得已精簡系統(tǒng),但尚且實現(xiàn)了這類型游戲的核心理念——體驗人生。
也許我的夢想是蛋糕師、餐廳店長、城市管理者諸如此類,做夢總是很容易,但實現(xiàn)起來呢?模擬經(jīng)營正是提供了一個簡單易行的體驗各類人生的途徑。游戲畢竟是用來娛樂身心的,制作者自然會貼心地濾掉累心的繁雜瑣事,而保留甚或創(chuàng)造更多愉悅的元素,最大限度地為玩家提供滿足感。而活在現(xiàn)代社會條條框框下的人們,是難以從眼前有限的現(xiàn)實選擇中獲得這種感受的。游戲則成了虛擬現(xiàn)實的理想鄉(xiāng),在這里我們可以輕而易舉的過上第二種人生。
同樣是角色的扮演,RPG游戲中制作者為玩家設(shè)定好了發(fā)展線路,看劇情、打怪升級、體驗暢快的玩法,在故事的導(dǎo)向中完成一個個目標(biāo)。而模擬經(jīng)營則是自由發(fā)展,沒有明確的目標(biāo)指向、沒有炫酷的戰(zhàn)斗特效、沒有緊張刺激的劇情,因為所有這一切精彩的故事,需要玩家自己來講述。當(dāng)失去了輔助你前行的導(dǎo)向標(biāo)時,你便獲得了自由。
與好友交互的關(guān)聯(lián)感?
“偷菜”盛行的那兩年,一大批社區(qū)游戲跟風(fēng)出現(xiàn)。這種游戲沒有復(fù)雜的玩法、激烈的戰(zhàn)斗,操作簡單只需動動鼠標(biāo),休閑安逸深受白領(lǐng)喜愛,最重要的是:社區(qū)的聯(lián)系感。
人是社會型動物,離開了他人的陪伴難以獨自生存。而現(xiàn)代社會的快節(jié)奏生活方式限制了人們的活動范圍,學(xué)校尚且體現(xiàn)不出來,當(dāng)進入社會、尤其是有了一份穩(wěn)定的工作后,社交圈也就僅限于此了。日漸發(fā)達的網(wǎng)絡(luò)平臺解決了這個問題,而游戲業(yè)從最初簡單的好友系統(tǒng),發(fā)展到純粹為人與人互動服務(wù)的、將交互作為核心玩法的形式。不論是扎堆共享興趣愛好、在朋友堆中尋找安全感、探索自己的價值定位、亦或單純的炫耀,離開了人群都是無法實現(xiàn)的。
經(jīng)歷了社區(qū)游戲的風(fēng)波后,一些游戲制作者開始重視起玩家間的互動。尤其是模擬經(jīng)營這類游戲,天生就與社區(qū)概念契合度很高,自然而然成為了交互系統(tǒng)的代表者。不過細(xì)究起來,社區(qū)游戲中為數(shù)不多的小玩法,原本就是模擬經(jīng)營的套路。
動漫角色相伴的滿足感?
近兩年來二次元手游如雨后春筍般爭相出現(xiàn)在人們的視野中,國內(nèi)對這類游戲的印象大概是從13年前后的《擴散性百萬亞瑟王》開始的。說起來萌娘餐廳的第一作大約也是這個時間上市的,那個時候市場上還鮮有日系二次元手游,而動漫的風(fēng)潮卻早已偷偷席卷了中國大陸。雖然系統(tǒng)畫面等各方面都尚顯稚嫩,萌娘餐廳依然收獲了一批忠實粉絲。那個時候,即使是較為簡陋的制作也不會妨礙玩家對動漫的熱愛,也正是由于二次元群體的這股熱情,讓眾多游戲制作商轉(zhuǎn)身投入了這個領(lǐng)域。
過去日本玩家群體以主機掌機用戶為主,這些平臺也從來不缺少動漫相關(guān)游戲,但國內(nèi)由于種種原因使得主機掌機異常冷門,而作為主要平臺的手機當(dāng)時尚未引入日系游戲,這樣一個供求失衡的關(guān)系自然引發(fā)了二次元用戶群體對鳳毛麟角的日系游戲的集體狂熱。不過這種東西說破天了都是廢話,玩家選擇這類游戲的理由只有一個——對動漫的熱愛。
對動畫漫畫來說,觀眾就是一個簡單明了的吃瓜群眾,動漫的世界對我們來說總有種可望而不可即的失落。但游戲不同,“我”成為了我所向往的世界中的一員,我喜愛的角色會和我親密互動,我也真真切切地影響著這個世界的走向。我們把喜歡的角色畫在紙上、購買各類周邊手辦,為的就是離開屏幕后依然可以感受到他們陪伴在身邊,而具有雙向互動優(yōu)勢的游戲,則更是讓我們在于角色零距離接觸的過程中倍感幸福。
二次元與三次元之間隔著一堵看不見的墻,將我們的身心隔絕在世界的兩個盡頭,但幸運的是,總有一些幽密小徑,能讓我們一窺管中世界的美妙。
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