一款魔幻題材TCG游戲。魔卡幻想游戲下載中的玩家需要通過攻克元素塔、魔神試煉、地下城、星辰遠征等內(nèi)容,魔卡幻想游戲下載需要收集種族和技能各異的卡牌,編成自己的卡組,組合成為最佳陣容迎戰(zhàn)強敵。
【精美立繪,中外畫師傾力描繪】
中、日、韓以及歐美近百名畫師,體驗不同時空各具特色的角色的碰撞。
【海量卡牌,數(shù)千技能無限組合】
近千張各具特色的卡牌,無限的組合搭配。
數(shù)百種相互克制的技能,克制針對方能以弱勝強。
【自由培養(yǎng),打造自己的專屬卡牌】
升級卡牌可以解鎖高級技能,進化卡牌更有可能獲取與眾不同的額外技能,培養(yǎng)出獨一無二的專屬卡牌。
1.貧富集體卡制度
所有卡都巧妙地分布在各個領域。等級,迷宮,小偷,卡包,商店……其中有些卡只能靠運氣獲得。因此,在魔術卡世界中,人民幣還不是全部!
2.具有挑戰(zhàn)性的故事系統(tǒng)
數(shù)百個故事風格各異的故事,講述了一個從未經(jīng)歷過的神奇旅程。每個級別都有三個難度級別,難度級別越高,通過該級別所需的條件越嚴格。此外,還有隱藏的關卡等待您發(fā)現(xiàn)!
3.帶血管的軍團系統(tǒng)
從軍團的創(chuàng)建到軍事標志和口號的設計;從募捐到改善軍團技術的過程;從最初的一個無知的小軍團發(fā)展到今天,是時候在一場軍團之戰(zhàn)中向世界炫耀勝利了!
4.成功與失敗的競爭體系
在競技場上,您是否選擇自由競爭以爭奪他人的魔法碎片;還是參加排名戰(zhàn),讓您面前的對手成為您成為國王的墊腳石?在這里,您將體驗到殘酷的PVP內(nèi)容!
5.令人興奮的惡魔神系統(tǒng)
紙牌手機游戲介紹了“世界老板”游戲!平日的圖片和PK不會上癮嗎?然后,快速加入魔神行列,體驗10,000名玩家對魔神Vs1的大場面!
先說一下這個游戲我是6-7年前入坑的,玩了這么久肯定是給5星速度的不解釋,當時的陣容是刷初始天使之后金光天,競技場前十無人撼動,當然棄坑之后也入坑多次,中間的過程嘛就不談了,直到一年前入坑,游戲發(fā)展比較成熟了,新卡也是無腦吊打老卡,這也是理所當然的。不過依然玩的很開心,月卡黨競技場常年前十(并不是吹),也不肝。
總體來說這是一個對老玩家友好對氪金還算友好,對無氪不肝玩家極度友好的游戲。莉莉絲什么的嘛。。還是肝的,不過畢竟是偶爾的活動,除了元素塔讓人心煩之外,根本不肝,上線五分鐘,床上躺一天。而且配卡合理照樣吊打土豪。群里很多幫土豪打的,就是因為這個游戲只氪,不厲害,只肝,弱爆了,一定要。。研究機理。會玩了之后,0氪競技場前30隨便進,我的號運氣好,所以前十,這個因人而異。
平均很多人說這個肝,我想說就算最肝的活動莉莉絲,一天在線3個小時妥妥的畢業(yè),排名看有沒有小號。比比艦b沒活動一天在線5小時,比比陰陽師沒幾分鐘上一下(僅限開服,現(xiàn)在這么久了老玩家估計懶得肝也很強了),比比什么亂七八糟新出來的重肝手游,這個游戲真的非常良心了
很多人噴活動騙氪,不氪沒法玩,我就想說,活動一張卡幾千塊,幾個人氪得起全部?這個活動氪了下個活動氪不氪?總有氪不起的時候,這個時候就是無氪翻身的時候。但是總體來說氪金體驗還不錯,為什么這么說,小氪(648以上)的能先拿到新卡,至少半個一個月內(nèi)能錘爆無氪,每期活動都氪的大R,信我,沒有人能超越你,競技場前3永遠是你的,因為這個游戲一般人氪不起,一次活動幾千塊,最少一周一次活動,只要你能氪,你就無敵,實力到一定程度就可以碾壓配卡,我想也沒有無氪想去懟這種大R。所以活動非常良心了,無氪通過消費也可以拿一樣的卡,只是要平時忍得住而已。
不知道大家對《魔卡幻想》這款國內(nèi)罕有的卡片對戰(zhàn)游戲印象如何,這款在2012-10-27上線iOS平臺的游戲,在近乎為0的推廣經(jīng)費下,曾驚艷一時大殺四方。因為其獨創(chuàng)性與游戲性,為慕和網(wǎng)絡這家公司贏得了巨大的利潤。該游戲在iOS、WP、XBOXONE上均有著非?捎^的盈利能力,有好幾個制作人問過我同樣的問題:“我現(xiàn)在去基于魔卡的核心戰(zhàn)斗做一款游戲,有機會么?”,作為魔卡工作室中曾經(jīng)的一員,我只想說,這款游戲的成功固然跟其戰(zhàn)斗的獨創(chuàng)性和趣味性有一定的關系,但機遇可能是更重要的一點。
認真留意過《魔卡幻想》在各平臺上上線的時間,以及平臺環(huán)境的話,相信你們也會得出跟我一致的結(jié)論。這個有趣的部分我決定就不羅列出來了,留給各位自行去搜索資料分析。這里,我只放出兩篇當時我給魔卡幻想寫的分析文章,緬懷一下過去,說起來,當初也是因為這兩篇極速分析文章,被魔卡的制作人留意到,吸納到其工作室去了。(留意時間,文章發(fā)表的時間僅在iOS上線后幾天,當時游戲還沒火起來呢)
《魔卡幻想》的核心戰(zhàn)斗玩法脫胎于《游戲王》《萬智牌》,但基于移動互聯(lián)網(wǎng)的用戶特性,設計者將其進行了大幅的簡化,移除了“翻轉(zhuǎn)、橫置、標記物、MP、組合效果、魔法卡”等復雜的規(guī)則,將策略性集中體現(xiàn)在卡牌組合、種族克制、出牌順序上,大部分情況下硬實力決定勝負,水平的相當情況下,卡組克制\卡組搭配\出牌順序\運氣依然能占到起到不低于40%的影響力。
勝負條件直觀:消滅對方全部卡牌(包括手牌)或擊殺對方英雄
游戲規(guī)則簡單:上陣卡牌正前方若有敵對卡牌存在,則對敵對卡牌造成傷害,否則就對對方英雄造成傷害
前期上手容易:不需要策略,盡管把高星高等卡全部布置上陣,自動戰(zhàn)斗即可(說明戰(zhàn)力起主導因素)
中期卡點出現(xiàn):不考慮充值購買的情況下,玩家在中期可獲得的卡牌是相當有限的,不存在過多什么卡牌克制\卡牌配搭策略,而且強化卡牌所需資源也是強控的,因此玩家唯一可以做的就是開始思考出牌順序(簡單的策略性+運氣)
后期多元組合:相比起其它同類游戲,《魔卡幻想》在卡牌養(yǎng)成上挖的坑并不深,每個卡只有10級,每5級激活1個新技能,每個卡組由最多10張卡牌4張符文組成。而高等級的卡牌在種族克制上的關系會越發(fā)明顯,因此到后期玩家必須根據(jù)對方牌組更換自己的策略,而最為有效的方式就是配備多套牌組。但就目前筆者所玩到的游戲內(nèi)容看來,如果不深挖PVP玩法,促進玩家之間的對戰(zhàn),是很難把這個思想做到極致的(雖然PVE上可以設檻,但不建議,會使用戶體驗變差)
Cost的高低毫無疑問地代表著這張卡牌在設計者心目中的戰(zhàn)力強弱程度,而角色升級時Cost上限的提升速度卻遠高于解鎖卡槽的速度,這意味著,如果玩家不消費,那么在大部分時間里面將會出現(xiàn)Cost當前值遠低于上限值的情況,這種情況必須等角色等級到達可以解鎖卡槽的時候才能得以輕微的緩解。
Cost的上限值象征著設計者給予玩家的實力預期,而它的當前值則象征著玩家的實際所擁有的實力。兩者之間的差距促成了玩家對實力的饑渴感。
因此,Cost是對付費轉(zhuǎn)換與二次付費起到重要作用的一個設定。如果沒有具備成長力的Cost上限,玩家充值一次抽到1、2張自覺得還不賴的卡牌就能一直玩下去了,但不斷提高的Cost上限卻可以讓玩家從滿足逐步回歸到饑渴。這就是為什么網(wǎng)游需要把Cost上限可成長的原因。
至于卡槽數(shù)量可成長這點則更多是基于游戲性考慮了,過多的卡槽數(shù)量會讓玩家在游戲的前期無所適從,但過少又無法滿足玩家的進程感,每當解鎖新卡槽的時候,玩家的實力便能得到一定程度的躍升,從而緩和Cost上限持續(xù)提升導致的失落感。
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