更新:2020-06-22 10:35
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武館小鎮(zhèn)手游以國(guó)風(fēng)水墨風(fēng)格為主,打造一個(gè)獨(dú)特的俠義江湖,在游戲中玩家將經(jīng)營(yíng)一家武術(shù)館,升級(jí)你的武館可以吸引非常多的人,還有很多的弟子會(huì)來(lái)你的武館中學(xué)習(xí),你也要不斷你的提升自己。
游戲高度還原中國(guó)武俠小說(shuō)當(dāng)中的各種絕學(xué),每一個(gè)玩家都是可以隨意的去組建自己個(gè)武學(xué)招式;
在游戲之中還有各種特殊的技能效果,也是會(huì)給你帶來(lái)一場(chǎng)視覺(jué)上的盛宴。
在游戲之中還有全新的操作模式,不僅僅可以輕松上手,也是會(huì)給你帶來(lái)簡(jiǎn)潔明快的游戲操作模式,可以體驗(yàn)指尖操作的快感。
1.多種類目的不同的特色經(jīng)典角色形象任你選擇,同時(shí)還有非常精彩的捏臉系統(tǒng)讓你自由創(chuàng)造。
2.在進(jìn)行角色的創(chuàng)建的時(shí)候,能夠根據(jù)系統(tǒng)發(fā)布的角色圖鑒看到每一個(gè)角色的技能以及戰(zhàn)斗特點(diǎn)。
3.玩家所進(jìn)行的游戲任務(wù),都是根據(jù)游戲中的劇情的推進(jìn),來(lái)選擇合適的任務(wù)進(jìn)行精彩的游戲挑戰(zhàn)。
1.玩家們都將會(huì)去踏上一條艱難的修真旅途,問(wèn)道長(zhǎng)生可以讓你領(lǐng)略更多的情緣冒險(xiǎn)。
2.在天雷的懲罰之中獲得更多的靈力,突破最巔峰的靈力可以讓你突破世界的極限。
3.游歷人間體驗(yàn)凡塵的美好,情愛(ài)故事都在這里發(fā)生,仙女牽手每天都能雙修問(wèn)情。
游戲中武學(xué)分為拳法,刀法,劍法,暗器,奇門(mén)5類,每種類型武學(xué)只有相同類型俠客方可裝備。
玩家搭配武學(xué)需要先了解武學(xué)類型屬于輸出類,防御類,輔助類等,而對(duì)于裝備的俠客,玩家也可以根據(jù)自己不同的喜好去進(jìn)行搭配,從而嘗試更多的驚喜。
每當(dāng)提起國(guó)產(chǎn)游戲,總是在所難免地繞不開(kāi)武俠與仙俠這兩大極具代表性的游戲類型。不可否認(rèn),武俠與仙俠兩大題材為我國(guó)傳統(tǒng)民族文化的一大特色,其分量絲毫不亞于奇幻與科幻在西方人民心中的地位。
從國(guó)產(chǎn)電子游戲開(kāi)始發(fā)跡以來(lái),武俠與仙俠這兩大類型就是國(guó)內(nèi)游戲公司首選的游戲題材,經(jīng)過(guò)多年的不斷發(fā)展與打磨,這兩大游戲題材也逐漸變得更加成熟全面,目前已經(jīng)能夠形成每當(dāng)提及時(shí)就能夠在玩家的內(nèi)心中形成一個(gè)固有印象,比如說(shuō)所謂武俠就是江湖俠士的兒女情長(zhǎng),而所謂仙俠則就是如夢(mèng)似幻令人心馳神往的東方仙境。
然而,多數(shù)玩家在聊起國(guó)產(chǎn)武俠仙俠游戲的時(shí)候,絕大多數(shù)人并不會(huì)對(duì)其抱以特別積極的態(tài)度,而大多都以“款式泛濫”、“品質(zhì)不高”為主要討論方向。
單從武俠仙俠類游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中的泛濫也就不難看出,這些類型在國(guó)內(nèi)還是有著相當(dāng)龐大的愛(ài)好群體,然而即便是在這樣一個(gè)大環(huán)境下卻少有作品能夠稱得上足夠優(yōu)秀,有人認(rèn)為國(guó)產(chǎn)武俠出不了好游戲是由于環(huán)境和資本的限制,但倘若將這些游戲與海外的成熟作品進(jìn)行對(duì)比,則不難發(fā)現(xiàn)有些潛在的問(wèn)題并非只要有條件就能夠得到解決。
成功但不夠成熟
先以國(guó)產(chǎn)MMO端游為例,隨著手機(jī)游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)如火如荼,如今國(guó)內(nèi)多數(shù)主流游戲廠商已經(jīng)不再涉足端游的開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng),更不用說(shuō)還要開(kāi)發(fā)規(guī)模較大的大型MMO網(wǎng)游。
縱觀市面上仍在運(yùn)營(yíng)且較為活躍的武俠仙俠端游作品,似乎各方也都還有至少一款能夠排的上名號(hào)的作品,諸如騰訊旗下的《天涯明月刀》、網(wǎng)易旗下的《逆水寒》、西山居旗下的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》、以及網(wǎng)元圣唐旗下的《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》等等,而這些不同的游戲雖然都為武俠或者仙俠題材,但各自也都有著自己的特色存在,進(jìn)而能夠各自吸引到不少的玩家數(shù)量。
但不可否認(rèn)的是,這些游戲之所以能夠獲得穩(wěn)定的用戶群體,很大程度上是由于該類型本就存在的龐大潛用戶,而另一方面則是在市場(chǎng)中沒(méi)有更好可以取代的作品。
倘若此前接觸過(guò)諸如《魔獸世界》、《最終幻想14》等等這些較為成熟的海外MMO游戲,再去體驗(yàn)這些國(guó)產(chǎn)的仙俠武俠游戲,則就能夠明確的感受到在國(guó)產(chǎn)MMO游戲當(dāng)中或者有著可圈可點(diǎn)的強(qiáng)項(xiàng),但也在各方各面會(huì)有些許差強(qiáng)人意的部分,而這些游戲之所以品質(zhì)難以提升,恰恰就是因?yàn)檫@些差強(qiáng)人意的內(nèi)容。
比如說(shuō),多數(shù)武俠仙俠MMO游戲在場(chǎng)景的設(shè)計(jì)上尤為用心,大氣恢宏景色宜人,光是欣賞就能夠讓人感到治愈,但玩家實(shí)際在這些場(chǎng)景當(dāng)中進(jìn)行游戲的體驗(yàn)有時(shí)并非特別順心。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是將設(shè)計(jì)重心更多放在了場(chǎng)景的美觀程度上,但卻沒(méi)有考慮這些場(chǎng)景的設(shè)計(jì)、布局甚至是規(guī)模對(duì)于一款游戲而言是否實(shí)用,以至于很多時(shí)候玩家在這些場(chǎng)景中執(zhí)行活動(dòng)甚至?xí)霈F(xiàn)糟心的感覺(jué)。
不僅僅是場(chǎng)景設(shè)計(jì),同時(shí)還有界面設(shè)計(jì)、機(jī)制設(shè)計(jì)、系統(tǒng)設(shè)計(jì)等等。
在界面設(shè)計(jì)上國(guó)產(chǎn)游戲往往講究一個(gè)“全面”,即恨不得將玩家需要的所有的信息全部顯示在畫(huà)面上,這就會(huì)導(dǎo)致游戲的界面給人打眼一看就會(huì)有雜亂的感覺(jué)。
在系統(tǒng)的設(shè)計(jì)上,很多作品因?yàn)橄到y(tǒng)太過(guò)冗雜,使得玩家在初入游戲時(shí)需要很長(zhǎng)的時(shí)間進(jìn)行學(xué)習(xí)與掌握,而且很多時(shí)候在系統(tǒng)解禁與玩家成長(zhǎng)方面的節(jié)奏流程設(shè)計(jì)毫無(wú)合理性,開(kāi)發(fā)組或許只想到到了什么階段或者什么等級(jí)為玩家解鎖什么內(nèi)容,但卻沒(méi)有強(qiáng)調(diào)這些內(nèi)容之于游戲本身的重要性,加之系統(tǒng)的繁瑣也會(huì)讓玩家在解鎖時(shí)會(huì)有突兀的感覺(jué),從而頓時(shí)對(duì)游戲產(chǎn)生抵觸感,很難保持對(duì)游戲的興趣與好感(指非重度玩家)。
國(guó)產(chǎn)武俠中的“刻板印象”
上文簡(jiǎn)要概述了幾個(gè)潛在的問(wèn)題,最終可以歸攏到一個(gè)“亂”字當(dāng)中,而這個(gè)所謂的“亂”當(dāng)中所包含的東西也還并非僅限于這幾項(xiàng),即便是在單機(jī)領(lǐng)域當(dāng)中也時(shí)長(zhǎng)存在。
文章在開(kāi)頭時(shí)提到了一個(gè)玩家們對(duì)于武俠仙俠游戲的“固有概念”,而之所以會(huì)形成這樣的固有概念,很大程度上要?dú)w咎于那些對(duì)于這些題材進(jìn)行創(chuàng)作的人們?nèi)绾稳ザx這些題材。
我們平時(shí)看到的武俠仙俠游戲中角色一定是俊男美女、場(chǎng)景大多都是金碧輝煌世外桃源,視覺(jué)感受上著實(shí)足夠令人舒適滿足,而這就是創(chuàng)作者們對(duì)于武俠與仙俠最刻板的印象。
簡(jiǎn)而言之,國(guó)內(nèi)的武俠仙俠游戲過(guò)于追求視覺(jué)上的美觀,從而摒棄了一切與視覺(jué)上的“丑”有關(guān)的元素,而這就導(dǎo)致兩個(gè)對(duì)立面失去了平衡,最終呈現(xiàn)出的游戲氛圍極度缺乏可信度。
我們總說(shuō)外國(guó)人在看待中國(guó)時(shí)都存在“刻板印象”,使得外國(guó)人理解中的中國(guó)文化與我們真正接觸到的相去甚遠(yuǎn),而殊不知國(guó)內(nèi)自己人在看待自己的文化時(shí)多少也帶有一些刻板印象,說(shuō)來(lái)還真是有些諷刺。
以即將上市的海外動(dòng)作游戲《對(duì)馬島之鬼》為例,盡管該作也存在著西方人對(duì)東方人的刻板印象,主角也不是什么多么帥氣英俊的美男,場(chǎng)景也大多是平凡的山林與草原,甚至到處是血跡和泥濘一點(diǎn)也不干凈,但游戲所呈現(xiàn)出的氛圍卻是相當(dāng)濃郁的日本老派劍戟片味道,滾滾的硝煙和慘遭殺害的平民,讓人一看就能夠感受主角想要保護(hù)人民奪回家園的武士精神。
而打眼一看國(guó)產(chǎn)的武俠仙俠游戲,則大多只有風(fēng)景好看、人物美型僅此而已,完全感受不到那個(gè)時(shí)代背景下應(yīng)該有的游戲氛圍,而上述提到的“亂”,也同樣可以用到游戲氛圍的不合理身上。
“感覺(jué)”在游戲中是個(gè)很微妙的概念,一款游戲帶給玩家的感覺(jué)能夠直接決定玩家是否能夠完全融入進(jìn)游戲當(dāng)中,而武俠仙俠中的感覺(jué)絕對(duì)不是靠催淚的劇情和怡人的美術(shù)風(fēng)格就能夠堆砌而來(lái),重點(diǎn)在于能否讓玩家心領(lǐng)神會(huì)地感受到開(kāi)發(fā)組想要詮釋的意境,而若是在這方面的設(shè)計(jì)太過(guò)空白、或者太過(guò)遷就玩家,則玩家最終所獲得到的感覺(jué)其實(shí)與看了一部肥皂劇沒(méi)有什么區(qū)別,或許先前也曾引人發(fā)笑亦或是催人淚下,但過(guò)去之后也就徹底過(guò)去了,不會(huì)再產(chǎn)生想要再度回味的想法。
這絕不是一部好的作品所應(yīng)該呈現(xiàn)出的效果,而想要改變這一情況,并不需要特別多的金錢(qián)或者特別充足的時(shí)間,重點(diǎn)在于在氛圍上的營(yíng)造是否合理,以及游戲本身的內(nèi)容設(shè)計(jì)是否能與游戲的主旨達(dá)成一致。
結(jié)語(yǔ)
國(guó)內(nèi)有的廠商執(zhí)著于開(kāi)發(fā)武俠仙俠游戲,很大程度上是出于對(duì)這一題材的喜愛(ài),但迫于市場(chǎng)與經(jīng)營(yíng)的壓力,工作室無(wú)奈只能選擇縮短游戲的開(kāi)發(fā)時(shí)間并急于變現(xiàn),從而導(dǎo)致游戲在內(nèi)容與機(jī)制上缺乏打磨,盡管對(duì)于這種做法玩家們都能表示理解,但從另一個(gè)角度上來(lái)看也可以歸咎于游戲在開(kāi)發(fā)過(guò)程中對(duì)于進(jìn)度的規(guī)劃缺乏合理的安排。
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