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亂失落之島手游國服版1.0.0 手機版

亂失落之島手游國服版

更新:2020-07-13 16:39

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同一開發(fā)者

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暫未上線,提供的是同類型游戲

國產(chǎn)多人在線冷兵器生存游戲,亂:失落之島(RAN:Lost Islands)中玩家將在被卷入到奇異之島上的多國勢力中選擇一方開始戰(zhàn)斗,并嘗試戰(zhàn)勝他人,存活到最后。實機預告視頻中,我們就能看到身穿各色中世紀盔甲的戰(zhàn)士在島嶼上戰(zhàn)斗,而且還能使用熱武器。

亂失落之島手游國服版

亂失落之島手游國服版特色

探索新世界

在這個時代,戰(zhàn)士們用冷鋼進行面對面的沖突,有100名流浪者聚集在一個被認為咒罵的島嶼上,以尋找榮耀和黃金。只有一人將通過與刀劍,發(fā)槍,劍桿和寬劍的近距離近距離戰(zhàn)斗而離開。

在鋼鐵和火藥時代戰(zhàn)斗時,發(fā)現(xiàn)武器和裝甲將成為武士,忍者,騎兵和長矛手等九大類之一。使用船只,馬匹,滑翔機和抓鉤在景觀中穿越,同時克服殘酷的敵人,暴力海嘯和流氓龍卷風。

一個在線多人格斗游戲,設置于16世紀近戰(zhàn)武器和槍支時代。100名挑戰(zhàn)者扮演著被拋棄的角色,在經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)的年代并尋找宏偉的古老寶藏時,他們努力生存。

您是尋寶者的流浪者,渴望秘密的財富和島嶼下的傳奇人工制品。將需要巨大的勇氣和智慧,以公平的手段或犯規(guī)來消滅所有敵人,并從勝利地從沖刺冒險中返回家園。

亂失落之島手游國服版亮點

真正的近戰(zhàn)戰(zhàn)斗與大逃殺相遇-在舞蹈戰(zhàn)斗和野營殺戮之前很久,戰(zhàn)士們在戰(zhàn)場上面對面相遇,并看著敵人的最后一口氣。

金錢,權(quán)力和尊重就是一切-致富而不是窮人要死。從來沒有說過一個窮人的遺產(chǎn)。

解鎖您的傳奇戰(zhàn)士-尋找武士,忍者,西方征服者等的裝甲和武器,以解鎖破壞性的招牌攻擊。

在陸地,空中和海洋上穿越并格斗-騎乘強大的馬匹,突擊隊的戰(zhàn)艦,發(fā)動擒抱的鉤子,或使用手工制作的滑翔機飛向極限。

掌握環(huán)境-逃離或遭受狂暴的龍卷風,在海嘯中避難,在森林的高地上盤旋,穿越多山的山脊和干旱的沙漠,在掙扎著在遭受咒罵島上生存之際避開火山和雷暴。

開發(fā)組的話

大家好,我們是《亂·失落之島》項目的工作室。首先非常感謝大家關注我們游戲,并提出自己寶貴的意見和建議。目前手游版還處于緊張的開發(fā)階段,外放的消息并不多,相信各位一定是感興趣才會來到這里,我們也非常榮幸能在TapTap跟各位冒險家見面。

我們團隊是一群專注于冷兵器動作游戲的游戲熱愛者,我們之前的項目是《虎豹騎》,相信也有不少玩家體驗過前作。我們現(xiàn)在正在做一款不同的冷兵器動作游戲,就是《亂·失落之島》。

我們對于《亂·失落之島》的想法是,希望能做出一款游戲體驗完全不同的開放世界PVP游戲。在這里,我們將會加入了不平衡對抗玩法,以及冷兵器交替時代下各個文明截然不同的裝備盔甲,包括大明,日本幕府以及西歐冒險家等等,這樣的設計旨在希望能讓玩家們身臨其境地體驗大航海時代的冒險精神。

目前項目經(jīng)過一段時間的開發(fā),端游也有了個初步的版本。大家可以登錄>> www.playlostislands.com 留下您的郵箱,獲得參加我們即將開放的PC端EA測試資格。大家也可以在這里留下任何您想玩想體驗的玩法內(nèi)容,或者對于游戲的一些建議,希望大家都能暢所欲言,我們的研發(fā)團隊也會經(jīng)常來這里與大家一起討論,一起設計打磨和改進我們的游戲。相信在大家的幫助下,我們一定能將《亂·失落之島》打造成為最具中國特色的寫實冷兵器游戲!

亂失落之島手游國服版用戶點評

畫質(zhì)沒的說,在上面也看到了,渲染方面做的不錯,但是沒有玩過,希望到時候能有出乎意料的體驗效果。(希望移動端不要有穿模這些bug)

玩法的話,我認為應該是隨著寶藏爭奪而來的步戰(zhàn)、騎馬戰(zhàn)、戰(zhàn)車戰(zhàn)、海戰(zhàn)、據(jù)點戰(zhàn)、***冷兵器相融的格斗射擊還有組隊打怪掉裝備,探索發(fā)現(xiàn)一些神秘的地方啥的(有點多玩法騎砍的感覺)畢竟這是一個擁有多元素的競技沙盒游戲。職業(yè)和勢力加大了玩家對游戲的新鮮感和趣味性,雖然沒有玩過,但我覺得職業(yè)多,自然留給玩家的空間就比較多。我非常喜歡這種中世紀冷兵器題材的游戲的。(不知道后期制作中會不會增加職業(yè)什么的)這個新作雖然和虎豹騎有些相似,但是許多玩法不一樣,制作組在很多地方做了創(chuàng)新。趣味性和得到物品時滿滿成就感很重要,感到枯燥乏味就會輕易棄坑。希望有看到的人來宣傳一下,提高熱度。

有點氪金的也很正常,畢竟廠商也要恰飯的這能理解,但是希望不要打破游戲平衡而毀了它。雖然對這個游戲我只能憑著一些零散的了解來認識它,我希望出來之后能夠驚艷眾人,到時候自然有很多人宣傳,好游戲也許會遲到,但決不會缺席。

希望代理商和制作組能夠不負眾望,讓這款游戲越來越好。

這種題材的游戲在我認知的范圍比較少且很少具有太大影響力,所以我認為這方面的發(fā)展空間還是比較大的,現(xiàn)在游戲業(yè)競爭也很激烈,百家爭鳴,為制作組點個贊。每一個作品都是游戲制作人日日夜夜的辛苦付出用血肉積攢而成,再用心血灌養(yǎng),必會長成參天大樹,反之則已,便會枯萎以至死亡。

亂失落之島手游國服版更新日志

1:攻擊動作僵硬

其實是有不少玩家反饋攻擊節(jié)奏的僵硬,1000個人有1000個哈姆雷特,這樣主觀的反饋表示了----僵硬的問題肯定存在,但是存在哪個地方,我就非常糾結(jié)了。

我們首先是有一個略微硬核的戰(zhàn)斗機制,大多數(shù)戰(zhàn)斗需要靠時間與空間的閱讀來處理,因此目前是無法依靠加快動作節(jié)奏來實現(xiàn)順暢與爽感的。所以,我們首先選擇需要處理的就是:招式后搖。即將招式后搖進行更細致的處理,讓玩家在動作收招時候能夠更加順滑。當然這里的處理還需要配合動作與受擊時間等綜合調(diào)試。但是在下個版本,相信能夠給大家更加順暢的戰(zhàn)斗體驗。

2:武器平衡與特性

武器特性與平衡,也是我們觀察到討論區(qū)與QQ群中玩家討論比較多的內(nèi)容。比如不同武器的強弱討論,不同武器的使用技巧等等。

實際上武器強弱在我們內(nèi)部均有著諸多爭論,我們也看到不同玩家反饋不同武器的好與壞,甚至彼此之間的觀點都有沖突。有由于本次測試沒有取武器戰(zhàn)斗相關數(shù)據(jù),因此就我個人來說:雙斧屬于是版本之子(高速與較高的傷害,甚至會粘人),而版本中最為平庸的是***(即使居合招數(shù)抬手與打出速度很快,但是其他方面較為平庸)。

就目前的進度來說,我們主要對“粘人”這一問題進行了處理。若玩家處于受擊狀態(tài)(但沒有被擊倒)再次被攻擊打中時,則將只會播一個不影響任何行為的我們成為tiny受擊,并將受擊狀態(tài)取消。

但是這個改動將會讓雙刀類武器優(yōu)勢不在。由于雙刀在我們規(guī)劃中式搭配忍者進行靈活位移輸出的,在我們的定位中該類武器應該為刺客武器,因此在未來設計中,將會往背刺刺殺方向考慮這個武器的定位(相信很多玩家沒發(fā)現(xiàn),雙刀背后擊中敵人比正面擊中敵人傷害更高)。

***,實際上我們在寫這封感謝信的時候,暫時沒有更多的想法。在我們的規(guī)劃中,這本身應該是一把比較平衡的武器,但是不代表著他應該平庸。因此也期待跟玩家們討論拓展更多的思路。至少在現(xiàn)階段內(nèi)部版本中,***的動作已經(jīng)進行了一次優(yōu)化,將會更加流暢地進行攻擊。

另外,說說遠程武器的反饋,部分武器沒有特色,所以后續(xù)改進的方向是:火繩槍加強狙的能力,距離越遠,殺傷力越高,鐵炮可裝備的配件更多,在中程距離優(yōu)勢更大,弓在移動時準星擴散變得更小,更適合中近距離風箏近戰(zhàn)玩家。

3:職業(yè)與技能的設計

目前尚有一個叫做長槍手的職業(yè)技能還未完成,在已經(jīng)完成的職業(yè)技能之中,我們觀察到玩家們對刀牌手的技能用法比較迷茫。就我們自身而言,更希望將竹排作為不僅對敵人玩家造成debuff,同時能對自己與隊友進行一定程度保護的技能,例如竹排能夠阻擋一定程度的傷害,讓外邊的人無法立刻進入攻擊技能釋放者。當然,這也僅存于我們的腦洞,也需要玩家們更多的建議,同時也要在內(nèi)部進行更多的探討。

主動技能這塊大家的反饋比較多,有些過強(劍士和足輕),有些雞肋(刀牌手技能和火槍手技能),我也會針對性的調(diào)整,比如火槍手的調(diào)整,在該技能狀態(tài)下增加爆頭能力或者弱點攻擊(兩槍擊殺一人)等;后續(xù)也會更新長槍手技能,測試的時候玩家也經(jīng)常反饋長槍上的噴桶的作用是什么,答案就是用來噴火(噴沙)的,所以長槍手的技能也是朝著這個方向設計。

4:龍卷風提示明確

在評測區(qū)中看到不少玩家反饋會被莫名奇妙吹起來,也有玩家QQ私聊向我反饋這個bug,實際上這是我們功能制作與優(yōu)化的不完善。因此在龍卷風即將來臨以及處于龍卷風之中時,我們將會給玩家進行不同的屏幕特效作為提示。

5:抓鉤問題

在抓鉤的機制上,有玩家反饋使用很爽,也有玩家認為會影響戰(zhàn)斗體驗(具體表現(xiàn)在能夠快速逃脫或者被無限勾硬直)。其實各方都有各自的道理,現(xiàn)階段,我們會將抓鉤處理成:若正面與側(cè)面被抓鉤鉤中,將可以很快掙脫抓鉤。而若后背被抓鉤鉤中,依舊保持之前的必定能被追刀的設定。

在地形翻躍上,相信有玩家體驗到抓鉤的爽點,當然,也有不爽的地方(例如抓鉤撞墻但無法上去)。這一塊我們依舊需要去更為細致地調(diào)整,讓玩家移動上能夠更加順暢。

6:新手成長

評測中我們同樣看到很多萌新反饋缺乏一個新手引導,導致一上來不知道在打什么。短期的計劃中,我們將會參考《怪物獵人·世界》,制作招式表與招式說明,通過一個專門的頁面去呈現(xiàn)。當然,至于說專門的訓練場與新手關卡,這階段暫時沒有這方面的計劃。(產(chǎn)能也不允許)

7:遠程武器的定位

我們看到一些玩家反饋某些遠程武器定位不清晰,所以遠程武器也是我們需要完善的一個方向。后續(xù)改進的方向是:火繩槍加強狙的能力,距離越遠,殺傷力越高,鐵炮可裝備的配件更多,在中程距離優(yōu)勢更大,弓在移動時準星擴散變得更小,更適合中近距離風箏近戰(zhàn)玩家。至于三眼銃,我們內(nèi)部依舊要進行更多的討論。

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