潛行大師無限金幣非常不錯的趣味休閑過關射擊系列游戲,游戲中玩家能體驗到經(jīng)典的射擊過關冒險世界的完美樂趣,多種不同的趣味游戲內(nèi)容,經(jīng)典的傳奇游戲玩法,給你帶來最棒的游戲體驗,相信不少的用戶都會喜歡
潛行大師是一款非常有趣的休閑動作類游戲,我們將會成為潛行大師,需要悄無聲息的將敵人干掉,大家在行動的時候動作一定要輕盈,不要讓巡邏的敵人發(fā)現(xiàn),并且大家要小心有光亮的地方,千萬不要出現(xiàn)在這些地方,不然會被敵人所發(fā)現(xiàn)。
游戲內(nèi)含15個訓練關卡,12個進階關卡,3個戰(zhàn)役關卡
每個關卡都要求玩家完成一個任務,如果玩家在完成任務的同時滿足了一些特定條件那么玩家將會獲得“成就”獎勵
每個關卡和成就都經(jīng)過精心設計且100%可以通過。
游戲自帶地圖編輯器,允許玩家在幾分鐘內(nèi)搭建自定義場景
巧妙的成就設計鼓勵玩家尋找完成任務的“最優(yōu)解”
游戲內(nèi)共有12種面具,每種面具允許玩家使用一種技能,技能可以讓玩家獲得戰(zhàn)場上的優(yōu)勢
當玩家熟悉每種敵人、武器和面具之后,玩家可以利用游戲自帶的地圖編輯器設計自定義場景;
這款游戲鼓勵玩家創(chuàng)造、設計屬于自己的游戲場景,希望通過這種方式充分挖掘潛行游戲的潛力,玩家可以將文件發(fā)送給其他玩家就可以讓別人感受自己的“創(chuàng)作成果”
潛行類游戲玩法在市場上一直有著自己的位置,它們有時候會與恐怖游戲綁定在一起,有些時候作為一個游戲中眾多玩法的一部分出現(xiàn),這種玩法往往能讓玩家保持高度集中,并且在成功后會有很好的成就感反饋,像《刺客信條》、《殺手47》、《合金裝備》這些均是潛行類知名游戲,而如《第五人格》這樣對抗游戲其玩法的大部分也是以潛行為核心。下文會解析潛行類游戲設計的三種思路。
表面看上去,好像潛行類游戲就是讓玩家感覺到自己很弱——如果遇到狀況時不能用拳頭解決,你會怎么做?這也是很多恐怖游戲在設計潛行玩法時候的思路,把所有戰(zhàn)斗的選擇都去掉。但是,雖然你沒有可以直接反抗敵人的手段,這并不代表玩家就只能束手就擒。
躲藏類(例子:逃生、鐘樓系列、失憶癥系列)
躲藏類游戲一般要求玩家用盡所有辦法來避開正面沖突,無論你扮演的是一個小女孩,還是一個成年人,你大部分時間能做的就是跟敵人玩躲貓貓。
這個類型對于跟傳統(tǒng)的重“沖突”設計完全想法,如果玩家完美執(zhí)行的話他們甚至可以全程做到不與敵人接觸。但是玩家不能直接還擊,也不代表著他們沒有力量。在像是《鐘樓》這樣的系列中,玩家可以放置陷阱,通過環(huán)境因素來將敵人放倒一段時間,又或是在逃跑時干擾他們。鑒于這個特性,純粹以躲藏玩法為主的一般都是恐怖游戲。
在躲藏游戲中,玩家會對于敵人正面沖突避之不及
當我們在討論潛行時,會發(fā)現(xiàn)這其中一個重要的特點就是游戲的“世界”會被分成兩半,你有處于潛行狀態(tài)的玩家世界,也有各做各事/跟蹤玩家的NPC世界。對于躲藏類來說,玩家一般會永遠都呆在自己的世界中,不與外界產(chǎn)生互動。
計劃類(例子:合金裝備系列、殺手47系列、細胞分裂系列)
計劃類游戲往往都是把潛行作為一種特性嵌套到整個游戲系統(tǒng)中去,不像在躲藏類你的任務就是全程不被發(fā)現(xiàn),在計劃類潛行游戲中玩家會急迫想要以自己的方式參與到整個互動過程中去。
這種類型的游戲重點不是把敵人帶到玩家的世界里面,而是讓他們知道出擊的窗口是什么時候,一擊瞬回。計劃類游戲中玩家在有控制權的時候會感覺自己十分強大,但一般他們會被限制,不能完全大展拳腳。如果玩家被迫要進行戰(zhàn)斗,他們會想盡快解決戰(zhàn)斗然后回到潛行的世界。
計劃型玩家會等待出擊的最佳時機
此類設計一般會作為游戲中玩法的一種出現(xiàn),比如在《合金裝備5》,雖然游戲是開放性世界的設置,但計劃型潛行設計讓玩家有了很多不同的交戰(zhàn)選擇。
狩獵類(例子:蝙蝠俠阿卡姆系列、刺客信條系列、虐殺原形系列)
最后,還有捕食類潛行游戲,在這種設計中玩家是最強大的角色——無論是潛行還是暴露狀態(tài)都有能力跟敵人抗衡。
雖然玩家在兩個“世界”中都可以生存,但游戲還是會讓他們傾向于進行潛行。但不同于他們是因為弱勢所以需要躲藏,在這里他們是傾向獲得一個個解決掉對手的狩獵快感。
對于《蝙蝠俠阿卡姆》系列,開發(fā)商Rocksteady就曾說他們的理念就是把蝙蝠俠打造成頂級狩獵者,這跟恐怖電影中的惡人跟蹤獵物有著異曲同工之妙,即使玩家被發(fā)現(xiàn)了,他們依舊是在場能力最強的人。
一個好的狩獵者無所不能
在這里,潛行機制從來不會讓玩家覺得是一件必須要完成的麻煩事,而是會激發(fā)玩家的思維散發(fā),通過各種方式來擊倒敵人。但這種配方在保持游戲生命力上也有著固有的問題,當玩家已經(jīng)進化到完全強大的地步,你要怎么為他們創(chuàng)造新的有趣挑戰(zhàn)?如果只是單純加入新的敵人,處于上風玩家依舊會感覺缺乏挑戰(zhàn)。
總的來說,潛行設計需要開發(fā)者對玩法有特別的思考,如何保證整個過程細節(jié)有說服力,邏輯通順,最大化它給玩家?guī)淼臉啡ざ挤浅V匾。在當代的電子游戲中,無論你是把它當作玩法中的一種,還是整個游戲機制都建立在這之上,潛行都是一種非常有潛力的玩法。
小幅度調(diào)整優(yōu)化
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