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戰(zhàn)神呂布傳官方版1.0 最新版

戰(zhàn)神呂布傳官方版

更新:2020-09-16 14:20

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戰(zhàn)神呂布傳官方版截圖戰(zhàn)神呂布傳官方版截圖戰(zhàn)神呂布傳官方版截圖
  • 分類:角色冒險
  • 大。341M
  • 語言:中文
  • 版本:1.0 最新版
  • 時間:2020-09-16 14:20
  • 星級:
  • 官網(wǎng):暫無
  • 廠商
  • 平臺:Android

超經(jīng)典好玩的呂布游戲,游戲是經(jīng)典卡牌對決游戲,有著超多不同的卡牌可以自由選擇,每一個卡牌都是有著很多的樣式的,卡牌以三國為亮點,玩三國手游體驗更加刺激的對決樂趣。

戰(zhàn)神呂布傳官方版

戰(zhàn)神呂布傳官方版亮點

1.經(jīng)典職業(yè) 極致畫面 

傳承戰(zhàn)法道經(jīng)典職業(yè),多重炫酷技能隨心搭配,不同戰(zhàn)場打出最高傷害;電影級游戲畫面,新手村、天空之城、上古戰(zhàn)場,龍城皇宮……精美龍城,由你保護。 

2.繽紛玩法 愛不釋手 

十六年熱血青春,億萬玩家的集體回憶,千人攻城、百人團戰(zhàn)、隨時PK、刷怪搶BOSS……海量玩法,總有你所愛。 

3.千人同屏 皇城爭霸 

千人同屏?xí)晨旃コ,各大行會精英紛紛登場,排兵布陣,再現(xiàn)往昔拿沙盛況。

戰(zhàn)神呂布傳官方版特點

1、萌系風(fēng)格下的三國世界,雖然依舊是戰(zhàn)火紛飛,但是看起來卻沒有那么殘酷哦。

2、呂布、趙云、張飛等經(jīng)典的三國人物悉數(shù)登場,多達100位強大的將士任你選擇。

3、刺激熱血的天梯跨服作戰(zhàn),同所有玩家一同角逐巔峰榮耀,成為排行榜的第一。

戰(zhàn)神呂布傳官方版玩法

1、三國的背景,給予了玩家們一個恢弘的游戲世界觀,這才是亮點。

2、任何情況下,所擁有的享受也是相當?shù)轿煌昝溃档煤煤玫捏w驗。

3、不管什么情況下,只有實力大漲,大家在游戲中所擁有的享受才會更完美。

戰(zhàn)神呂布傳官方版用戶點評

1、多樣的武將英雄,可愛造型,讓人愛不釋手,隨時來戰(zhàn);

2、指尖微操,痛快打怪,殺敵互動,完成驚險的戰(zhàn)斗任務(wù);

3、福利不斷,成長掛機,與兄弟一起組隊,開啟新的征途;

4、多樣地圖,強勢暴擊,逐鹿天下,興奮成長各種精彩上線。

三國游戲推薦

三國志已經(jīng)出到第14部了。

雖然光榮近年風(fēng)評不佳,但很多三國志的老玩家還是忍不住入手此作。這一點從steam熱銷榜里就能看出:目前314僅次于另一大IP怪物獵人。

但從評價上看,314的評價大多是負面的。而且值得注意的是,近3000條評價里,就有2000多條中文留言。

而同時上線的怪獵PC版,其評論區(qū)里,國人的留言不及一半。

幾乎可以說,是中國玩家撐起了314的銷量。

無獨有偶,就在上年,國內(nèi)最火的游戲之一《全面戰(zhàn)爭:三國》,也是靠中國玩家撐起了半邊天。CA首次把全面戰(zhàn)爭系列的舞臺搬到中國玩家最熟悉的三國時代,中國玩家都炸了,還出了不少流行一時的表情包

無偶有三(?),有消息稱,育碧的刺客信條新作是以三國為背景。

哦買噶~(李佳琦音)玩家們真的是被三國題材游戲從過去、現(xiàn)在和未來全方面包圍了耶。三國題材為何這么吃香?尤其是中國玩家們,難道都玩不膩嗎?

我們不妨深入到各個游戲類型,探尋三國題材是如何與游戲發(fā)生深層碰撞的?中國玩家對這些游戲又是如何評價的?

當三國碰上動作游戲

真要說三國動作類游戲數(shù)量并不算少,但有名的也不多,其中光榮的《真·三國無雙》無疑是讓人記憶深刻的一作。這個游戲系列從2000年開始正式發(fā)行(其實游戲的前身《三國無雙》發(fā)行于1997年),到如今也整整20年了,從351出到了第358,口碑卻是漸走下坡:

(事實上這是第8代,因為外國習(xí)慣將1997的三國無雙當成第一代,因此英文版總會多一代)

想當初351剛推出市場反響就很不錯,到了352、353銷量屢創(chuàng)高峰,353還是光榮歷史上首個突破200萬銷量的作品。但很可惜,這200萬里幾乎沒有中國玩家的貢獻。因為當時的中國的游戲市場還沒怎么被開發(fā),特別是各種盜版泛濫。我記得小時候音像店里的游戲光盤賣得最好的就是真三,基本都會擺在店里的顯眼位置,可是基本無一正版。

所以后來的中國玩家會有一種“補票上車”的心態(tài),憑著一波“情懷”和“良心”,去購買真三的后作。可這時的光榮已經(jīng)不是當年的光榮了,他們不斷在真三的IP下,推出各種同質(zhì)化的DLC猛將傳,并且后作的玩法、人物、場景等也都沒啥突破。而到了358,開放世界的設(shè)定,加上剛推出時的各種BUG,更是引發(fā)如潮差評。

事實上,這個游戲系列本身想法是很不錯的。起碼他打中了差異化:不像忍龍、黑魂等硬核ACT,玩家大多時間只能享受被虐。這游戲強調(diào)了強大的主角能力,讓玩家獲得割草虐菜的快感。尤其是重現(xiàn)了在中國玩家心目中的那些三國猛將的形象。

然而多好玩的游戲,在炒了十幾年冷飯后,玩家也會厭倦的,更不用提光榮后續(xù)那些“萬物皆可無雙”的騷操作了,以為換個場景換個人物,甚至換個故事背景,就能再割一波韭菜?口碑漸涼,一點都不冤枉。

事實上,除真三外,還有很多非常不錯的三國動作類游戲了。這里特別提到一款臺灣公司的作品,《三國戰(zhàn)紀》。這款出品于1999年的橫版過關(guān)動作游戲,不知道你玩過沒?反正對剛滿18的進坑娘來說,之前都沒聽說過(滑稽)

從資料中得知,這款游戲最出彩的地方倒不是游戲內(nèi)容,而在于游戲格式。因為其制作公司是臺灣的鈊象電子(IGS),他們在1996年研發(fā)出了當時除了日本廠商外第一臺商用游戲主機PGM,而所謂商用游戲主機,也就是我們所說的街機。理所當然,他們制作出來的游戲都是基于自家的街機,三國戰(zhàn)紀也是如此。

如此說來,這部也是三國游戲里有里程碑意義的作品。但因為當時玩家玩到這游戲時大多是在游戲機廳,或者是日后的移植版。這限制了游戲更大規(guī)模的發(fā)行傳播,F(xiàn)在還記得這游戲的,恐怕都是玩齡20年以上的大佬了。

從上面提到的真三和三國戰(zhàn)紀兩個例子來看,三國題材和動作游戲的組合,效果一般。畢竟換個背景換個人設(shè)換個格式,可能也能搞出不錯的游戲,“三國”這個IP并沒有在其中展現(xiàn)獨特性魅力,只不過題材本身對國內(nèi)玩家有吸引力加成罷了。

既然少林功夫+唱歌跳舞不大行,不如試下少林功夫+足球?

下面就把目光轉(zhuǎn)到三國題材和受眾更廣泛的RPG游戲的結(jié)合上。

當三國碰上角色扮演

先吃螃蟹的,還是日本廠商,而這次不是“暗恥”而是“卡婊”。誕生于1989年的吞食天地系列也算火了一把。這游戲的第一作主要說的其實是漢末時期劉備與黃巾軍的戰(zhàn)斗,把整個三國背景簡化了不少。

但真正火起來的,應(yīng)該算是第二部的《諸葛孔明傳》,此作背景變?yōu)閺膭鋼魯≡g(shù)并與董承計劃暗殺曹操的劇情開始,到夏侯淵于漢中被擊殺為止,大致上與《三國演義》的劇情走向雷同。但之后劇情演變?yōu)橹T葛亮率領(lǐng)蜀軍與曹操、曹丕及司馬懿等人展開連番決戰(zhàn),最終結(jié)局為劉備軍一統(tǒng)天下。雖從諸葛亮北伐成功開始,劇情就有魔改痕跡,但這些部分似乎并沒有影響游戲本身的玩法魅力,國內(nèi)玩家還自發(fā)做了不少MOD版本,如《吞食曹魏》、《吞食孫吳》和《秋風(fēng)五丈原》等。

值得一提的是,本作還是內(nèi)地最早有漢化的FC游戲之一,盜版的漢化商譯作“吞食天地III”,所以如果你對3有印象,其實很可能玩的是2。不過這個游戲的年代還是太久遠了,到了如今影響力也是相當有限。

而說到更加深得國人歡心的三國RPG,除了日本廠商的佳作,河洛工作室的《三國群俠傳》也有一席之地。

當年的河洛還不叫河洛,叫東方演算;而這部《三國群俠傳》和《金庸群俠傳》《武林群俠傳》合稱為 “河洛三部曲”,作為招牌作品,其游戲質(zhì)量可見一斑。而完全架空歷史的游戲劇情,非常前衛(wèi)的穿越設(shè)定,是這部作品的特色。

實際上,這游戲完全只是假借了三國的背景,維基百科里的介紹是:

東漢末年,由于南華老仙見三國時代戰(zhàn)亂不息,為避免生靈涂炭,于是使用九天逆龍大法,企圖互換劉備、曹操、孫權(quán)三人的出生時代,以免除戰(zhàn)事。但結(jié)果弄巧成拙,造成神州大陸的龍氣四散,而使被封印起來的魔神刑天,因此解開封印而逃脫,南華老仙眼見闖下如此大禍,于是和于吉、左慈三人聯(lián)手,將身為主角的你召喚到這個時代中并且要借由你的手來再次封印刑天,以使三國回復(fù)原本的面貌。

是不是有種現(xiàn)代修仙神魔網(wǎng)絡(luò)套路文的扯淡味道?于是當時壓根沒看過網(wǎng)絡(luò)小說的國內(nèi)玩家們,對此似乎有點接受無能,雖然大贊游戲玩法和戰(zhàn)斗技能設(shè)計,但此作的知名度上比不過金庸群俠傳和武林群俠傳。這似乎證明了,正統(tǒng)的歷史背景故事在自由度設(shè)定上,比不上擁有天然優(yōu)勢的武俠背景故事,并不那么適合做RPG類的作品。

如此看來,三國和RPG也并非天作之合。三國作為一段歷史的厚重感,跟RPG強調(diào)自由度玩法的特性有所相悖。

回到題材的角度來看,三國作為一段歷史的最大魅力,是各種權(quán)謀詭計,合縱連橫,攻城略地,在同一時代背景下涌現(xiàn)出的各個能臣名將的明爭暗斗。這些在RPG上很難表現(xiàn)得淋漓盡致,但如果做成模擬經(jīng)營類的游戲,讓玩家扮演其中的一方霸主,逐鹿中原呢?

當三國碰上模擬戰(zhàn)略

其實三國游戲史上最有名,也是最早的嘗試,正是這樣的模擬戰(zhàn)略類:光榮的三國志系列。

這個在1985年就已面世的游戲系列,把攬收人才,發(fā)展內(nèi)政,攻城戰(zhàn)爭,統(tǒng)一天下的模式一直延續(xù)到了今天,期間還探索過RSLG,建立了一個已經(jīng)相當成熟的體系,甚至一度成為三國SLG游戲的代名詞,被后來很多同類型游戲借鑒。想知道這個系列更詳細的發(fā)展歷程和分析,可以看看這個我之前做的三國志視頻系列,這里就不多說了。

【三國志】從三國志1數(shù)到14,光榮是怎么一步步變成暗恥的?(上)_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibiliwww.bilibili.com

而在這么多后來者中,“傲世三國”是比較特別的一作。因為它是國產(chǎn)游戲,也是第一款在E3上展出的國產(chǎn)游戲,還是第一款打入全球游戲排行榜TOP100的國產(chǎn)游戲。游戲里模擬經(jīng)營的部分非常貼近真實:比如城市內(nèi)政中民心、治安度、人口幾大因素相互制約;再比如,“兵馬未動,糧草先行”,士兵戰(zhàn)力與饑餓度掛鉤,因此出征前必須要造輜重運糧草。

然而如此優(yōu)秀的國產(chǎn)佳作,卻敗在了盜版和網(wǎng)游大潮之下。開發(fā)出傲世三國的目標軟件公司本來還想推出傲世三國的第二作,后來在無限擱淺跳票中,無疾而終,實在可惜。

但無論如何,對于三國迷而言,像傲世三國這樣的作品,雖然有時代技術(shù)的限制,畫面在今天看上去很粗糙,但由于玩法上滿足了需求,細節(jié)也做得很用心,已經(jīng)算是很不錯的作品了。

然而受限于當時的形式和市場,做模擬經(jīng)營的單機游戲,并不賺錢。光榮的三國志系列,號稱最純粹SLG的39和311,當然都有很多狂熱追隨者,但卻也是銷量最慘淡的;更不用提傲世三國之流,連IP都沒能打響的國產(chǎn)游戲。

當三國碰上卡牌策略

在策略類三國游戲的探索中,商業(yè)化程度還需打磨,而此時就出現(xiàn)了一種更加“現(xiàn)代”的游戲模式——卡牌。

事實上,如果說綜合游戲性和商業(yè)性,最具潛力的三國游戲,我認為倒不是上述提及到的各種國內(nèi)外游戲大作,而是一款從桌游脫胎而成的卡牌游戲,三國殺。

相比于策略游戲?qū)鼍敖5拇罅客度,三國殺完全就是短平快的新產(chǎn)品。沒有什么場景音效,卻突出了人設(shè)和策略部分,對喜歡策略的玩家來說,玩起來更爽,完美適應(yīng)了當代互聯(lián)網(wǎng)時代的要求。更特別的是,它的發(fā)家模式是從線下到線上,實體卡牌到線上對戰(zhàn),這保證了他的用戶基礎(chǔ)能非常廣泛深厚。

但這游戲能火的根本原因,還是在于玩法:簡單的基本規(guī)則,易懂的武將技能,針對身份牌的猜測和各種進階操作。我認為是做到了“門檻低、精通難、探索有趣”三點。最難得的是,三國背景在這個游戲模式里發(fā)揮了核心作用:從卡牌原畫、配音對白到武將技能和聯(lián)動,都有著極高的歷史還原度。從游戲質(zhì)量上來看,完全稱得上精美。

但三國殺既是這么一個最有潛力的游戲,也是讓人最失望的游戲。

玩過卡牌游戲的玩家都知道,做卡牌游戲基本都有兩個必須解決難題,一是環(huán)境平衡;二是氪金程度。

但這兩點,三國殺一個都沒做好。新出的風(fēng)林火山拓展包里各種SP卡和神將,上手難但強度高,有些一回合就能秒人;后期不僅皮膚要氪金,甚至連武將也要氪金,吃相實在難看。這么一個本該成為三國游戲代表的國產(chǎn)神作,最后就這樣被運營和心急變現(xiàn)的過國商完全毀掉,怎能讓人不惋惜哀嘆!

中國玩家玩膩了三國了嗎?

上面列數(shù)了這么多三國游戲,但真正能得到中國玩家絕對性好評的,真的不多,無論是動作、策略還是角色扮演。由此看來,三國其實跟其他IP劇本的游戲改編一樣,遇上了各種水土不服的難題,但各大小廠商們卻似乎無視這些問題,還是爭相推出三國類游戲,這究竟是為什么?

我覺得,這個就是游戲商和玩家之間的想法差別。

對于游戲商,他們的根本目標不是做出深受玩家好評的游戲,而是能賺錢的游戲。因此,知名度極高的三國,起碼能收獲龐大的中國市場,并且還不用買羅貫中的知識產(chǎn)權(quán),光成本就省下一筆啦。

可玩家們,尤其是國內(nèi)玩家,面對如今市面上這么多三國游戲,難道就不會審美疲勞,不會對游戲銷量造成反效果?

說到這里,我先岔個題。提到三國演義的影視作品,很多人可能會想到1994年那部老版電視劇。

但其實在新世紀,吳宇森拍出了《赤壁》,2010年還出了新三國電視劇,雖然他們在大部分國人心目中都是有瑕疵的作品,畢竟老版屬于8090后的時代記憶,如今的文娛市場主流人群就是這批人。

但無可否認,這些新作品吸引了很多00后,他們對于畫質(zhì)一般和節(jié)奏明顯偏慢的老版三國并不感冒,反而對這些新時代下的三國影視感興趣。甚至這些新作品還都走出了國門,在日本等東亞國家收獲了不少市場。

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