人生溯游手游,是一款逃脫解謎類游戲,您將扮演主角在未知的房間中醒來(lái),記不起自己的過(guò)去,穿梭在層層夢(mèng)境中解開謎題,回溯自己的一生。你需要在這個(gè)神秘的空間完成更多的挑戰(zhàn),解開所有的謎題來(lái)找回記憶,探索房間中各個(gè)角落,利用你的眼力和聰明才智尋找更多蛛絲馬跡。
1、原創(chuàng)的游戲腳本,不同的場(chǎng)景地圖,利用各種道具幫助你輕松闖關(guān);
2、尋找更多的線索,觸發(fā)不同的機(jī)關(guān),幫助你快速的回憶起更多事件;
3、游戲非常的有創(chuàng)意,各種趣味的冒險(xiǎn)闖關(guān)玩法,通過(guò)夢(mèng)境來(lái)揭開你的謎題。
1、諸多的人生挑戰(zhàn)正在前方等著你,眾多的玩法,每一關(guān)都是一個(gè)有趣的解密小故事!
2、這里擁有著拼圖,場(chǎng)景解密等等多種不同的游戲類型,玩法更是千變?nèi)f化的!
3、完成關(guān)卡挑戰(zhàn),還能夠解鎖各種成就,收集成就,沉浸在闖關(guān)之路上!
1.本作是一款逃脫解謎類游戲,您將扮演主角在未知的房間中醒來(lái),記不起自己的過(guò)去,穿梭在層層夢(mèng)境中解開謎題,回溯自己的一生。
2.玩家可以點(diǎn)擊屏幕,然后與場(chǎng)景互動(dòng),在游戲的時(shí)候還要收集道具來(lái)幫助自己完成挑戰(zhàn)。
3.玩家需要拖動(dòng)道具到場(chǎng)景中的可疑位置,然后就會(huì)觸發(fā)機(jī)關(guān),各式各樣的機(jī)關(guān)與小游戲等你挑戰(zhàn)。
4.探索多樣的場(chǎng)景,解謎更多隱藏劇情,然后發(fā)現(xiàn)更多的蛛絲馬跡。
傳統(tǒng)解謎的痛點(diǎn)
2001年 Adventure 游戲工作室推出的《Mystery Of Time And Space(時(shí)空之謎)》真正奠定了“密室逃脫”這一游戲模式。該游戲的關(guān)卡極長(zhǎng),常使那時(shí)的玩家一戰(zhàn)一、兩個(gè)通宵,不過(guò)游戲并沒(méi)有獲得廣泛關(guān)注,原游戲連接也早已失效。
真正引起全世界范圍關(guān)注的是2004年由高木敏光獨(dú)立開發(fā)的游戲《Crimson Room(深紅色房間)》,這款Flash游戲一經(jīng)發(fā)布就迅速走紅網(wǎng)絡(luò),至今還可以去4399上體驗(yàn)一番。
《深紅色的房間》劇情算不上豐富,就是幫助主角找工具最終離開房間去和小姐姐約會(huì)。但它能夠火起來(lái)大概是完全陌生的游戲方式和刺激玩家體驗(yàn)的噱頭——4399在其介紹種說(shuō)道:“據(jù)說(shuō)全世界能通關(guān)的人只有4000個(gè),本游戲是對(duì)您智力的挑戰(zhàn)!
或許是因?yàn)榻Y(jié)出了太多同類游戲(主指密室逃脫類),在現(xiàn)在看來(lái)《深紅色的房間》解謎內(nèi)容并沒(méi)有多難,尤其與《時(shí)空之謎》相比起來(lái)更為簡(jiǎn)單。這類游戲大都離不開在鐘表、抽屜、壁畫、鏡子等處設(shè)機(jī)關(guān)或者提示,以致于玩家進(jìn)入游戲就先翻箱倒柜收集線索。
除此之外,后來(lái)的解謎游戲似乎還有一個(gè)不成文的共同點(diǎn)——加小游戲機(jī)關(guān),比如《迷室3》里的電機(jī)、電路,《逃離方塊:哈維的盒子》里的蒼蠅秘籍、橋牌等,即使這些赫赫有名的精品游戲中也能見(jiàn)到很多益智游戲的影子。
適當(dāng)添入幾個(gè)益智小游戲不僅可以增加游戲的豐富度,也可以緩解玩家的疲勞感——在你看到眼睛痛的時(shí)候可以說(shuō)一句“呼,這回終于不用東找西找了~”。不過(guò)這種小游戲加入過(guò)多的話,也難免不會(huì)被扣上“縫合”、“為了解謎而解謎”的帽子,“為了解謎而解謎”可絕對(duì)不是什么好事,比如前段時(shí)間比較火的《13號(hào)病院》,由于內(nèi)置小游戲太多總給玩家一種小游戲串燒的感覺(jué),很快就滑入了恐怖解謎區(qū)的低分檔(現(xiàn)在評(píng)分似乎上去了,但體驗(yàn)并不很好)。
而與其說(shuō)《13號(hào)病院》是個(gè)“益智串燒”,倒不如說(shuō)是放大了解謎游戲的痛點(diǎn)——揭秘模板化、全靠劇情撐。尤其是在手游上,玩久了你就會(huì)發(fā)現(xiàn)這些解謎大都是翻箱倒柜然后去保險(xiǎn)箱上做幾個(gè)莫須有的益智游戲,一款解謎游戲的好壞幾乎可以被劇情直接決定。
全新的解謎方式
2008年,高盈和一個(gè)朋友在玩密室逃脫游戲時(shí)突發(fā)奇想要把密室逃脫搬上現(xiàn)實(shí),他們選了一處老房子,創(chuàng)辦了哈爾濱的第一間真人版的逃脫民宅游戲。2011年9月,日本BadNews攜手上海MaoLivehouse于上海舉辦了第一場(chǎng)劇院式真人密室逃脫游戲,同時(shí)第一家主營(yíng)真人密室逃脫的俱樂(lè)部與杭州和武漢成立,真人密室逃脫開始走向繁榮。
雖然真人密室逃脫在游戲內(nèi)容上與電子顯示器比起來(lái)著數(shù)不清的優(yōu)勢(shì),大都和劇情聯(lián)系緊密且一些簡(jiǎn)單機(jī)關(guān)在實(shí)體操作中更為有趣,但“方便”二字也在很大程度上制約了它的發(fā)展——除了發(fā)燒友,又有多少玩家愿意為了玩幾場(chǎng)密室逃脫去跑遍全城呢?所以電子屏幕上解謎游戲的問(wèn)題還是擺在那(未來(lái)應(yīng)該是《盲點(diǎn)》這樣的VR解謎)。
在過(guò)去的五年里,四位游戲愛(ài)好者和一只貓走出了解謎游戲的另一條路:INDIE×2019最佳創(chuàng)新獎(jiǎng)——《鑄時(shí)匠》。《鑄時(shí)匠》并沒(méi)有像傳統(tǒng)解謎游戲那樣進(jìn)圖就翻箱倒柜的找東西、查線索,而是用一塊懷表貫穿全程創(chuàng)造條件進(jìn)行收集。從Steam評(píng)論以及SteamBD上看還有一個(gè)新奇之處,《鑄時(shí)匠》作為一款獲得Steam青睞之光國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲既沒(méi)有大火也沒(méi)有挨罵,僅僅是中規(guī)中矩的銷量和一個(gè)高評(píng)分。
在劇情鋪墊場(chǎng)景中,一位老人給父親約翰(窮困潦倒的修表匠)一塊能夠控制時(shí)間的表,隨后約翰進(jìn)入“時(shí)間靜止區(qū)”。玩家主要扮演父親約翰通過(guò)懷表控制NPC進(jìn)行交互繼續(xù)、回退,最終完成表盤收集找到自己的女兒艾麗絲。
父親在前方的時(shí)間靜止區(qū)內(nèi)尋找女兒,女兒在后方追逐著找父親并將時(shí)間恢復(fù)運(yùn)行。游戲內(nèi)三個(gè)關(guān)卡相互獨(dú)立,但難得可貴的是在約翰收集離開后,原時(shí)間靜止區(qū)域內(nèi)NPC會(huì)因約翰不同的調(diào)整而產(chǎn)生新的劇情。比如本該摔倒的小賊在調(diào)整后不會(huì)被絆倒而逃跑,球賽的比分也會(huì)有平局、勝負(fù)或者踢進(jìn)窗戶……這種設(shè)計(jì)讓他們的工作量呈幾何式增長(zhǎng),也是因此有了這樣的彩蛋。
第二關(guān)卡中,艾麗絲想要走進(jìn)父親曾去過(guò)多圖書館時(shí),卻發(fā)現(xiàn)圖書館已經(jīng)大門緊閉,保潔阿姨回復(fù)道:“里面只有工人!睋(jù)開發(fā)者所說(shuō),這是因?yàn)樽闱蛱巹∏橐呀?jīng)做的非常累,不想再圖書館里面的內(nèi)容了,于是在門口設(shè)計(jì)了一個(gè)保潔阿姨。
這款2015年就開始的創(chuàng)意作品終于在2019年以正式版登陸Steam,在這四年里《鑄時(shí)匠》獲得了Steam的青睞,也見(jiàn)證了“Steam青睞之光”的閉幕。
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