更新:2020-11-27 16:37
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非常精致的游戲,非常難得的游戲,蒙太奇的片段漸漸拼湊起一個宏大的世界觀,文案的功底非?梢裕瑒∏楹芫o湊很精彩,角色人物形象鮮明,畫風(fēng)很棒,世界觀里的語言也是原創(chuàng)的安提語,可以看出作者的用心。這樣的游戲還是完全免費無廣告真的是良心了!
身份各異的人們跟從命運的指引,來到了同一個十字路口
獨創(chuàng)世界觀和分鏡式敘事講訴這個命運交織糾纏的蛛網(wǎng)世界
你將窺視七位主角的命運,并一步步清算最好的結(jié)局
你可以是一個無關(guān)緊要的人,而主角會有著自己的想法
盡管這一切和你無關(guān),但當(dāng)血液濺在你的臉龐
你還是會不自主的顫抖
為了結(jié)束這一切
為了存活
你要將他們,一次次推入深淵
逃出生天,唯獨死亡不可避免
======觸碰靈魂的答案======
你是否觸摸過死亡
凝望人類最原始的恐懼
感受生命在你瞳孔掙扎,發(fā)生丑陋沙啞的呼救
感受死亡在你身后譏笑,用刀刃劃過你的歌喉
死與生,存在與意義
在晚鐘的故事中,或許不能找到答案
但也許第一次
你能窺探自己的真實
======一群業(yè)余愛好者的狂歡======
他們用著瑣碎拼接著晚鐘的肢體血肉
從美術(shù)程序到網(wǎng)站搭建,仿若就是在另一個時空中最真實的創(chuàng)世。
他們是喚醒靈魂的吟游詩人,他們雕琢每一句文案,義務(wù)為圣歌吟唱和創(chuàng)造語言。
他們是開拓者,為每一個角色賦予生命,也讓他們毫無征兆的逝去。
這是一群逐夢者的狂歡。
一群,或者,一個?
這是具備十足顛覆性的文字AVG游戲,難以置信的品質(zhì)和創(chuàng)作歷程。
這同時又是一個單純至極的故事,不參雜任何,只有講訴。
所以,傾聽,他們的狂歡,他們的初心。
非常精美的游戲立繪,近現(xiàn)代的歐美服飾看起來非常精致;
精彩的游戲劇情,與那些拯救類的解密不同,你如果不留點心眼,最后你將是被犧牲的一個;
在這里,人人都是有私心的,如果你是個圣人,那么你只有去死;
節(jié)奏非常緊湊,讓人目不暇接,感受最真實的自己。
《圣歌德嘉的晚鐘》在許多地方都像極了一部懸疑小說,然而它無疑給予了玩家只有電子游戲這種載體才能給予的體驗。這是款非常迷人的游戲,沉浸感極強,仿佛在圖書館翻開一本古書,被書頁中的黑洞拉進故事深處,難以逃脫。下面筆者將試圖從“小說”與“游戲”兩個角度,來談?wù)劄槭裁催@是款*迷人*的游戲。一、完成度極高的懸疑“小說”1. 敘事結(jié)構(gòu)《晚鐘》的整個故事基本是在大謎題的框架下,每天有一個小謎題。而它的謎題就是角色的死亡。遇到BE,然后解謎。這樣的小單元設(shè)置不過于吊人胃口,也不容易讓玩家感到厭煩。許多線索貫穿于故事之中。最明顯的就是警探在調(diào)查的兇殺案了。而諸多暗線則更令人稱奇。比如,所有玩家都會對開場極其血腥的割喉場景印象深刻,然而直到D3也就是七號,【喉管】這個線索才再次出現(xiàn)。如果是玩過比較黑深殘游戲的玩家,可能馬上就會聯(lián)想到醫(yī)生手術(shù)所使用的人工喉,恐怕與這場兇殺案不無關(guān)系。類似的暗線還有尸體的皮膚,為何要使用人皮來制作皮革?這和蓋勒的異變有什么關(guān)系?許多謎題仍未解開。2. 文字風(fēng)格對話非常書面,某些部分甚至有點翻譯成中文的外國小說的感覺(褒義,或許是特意寫成這種風(fēng)格的),所以并不適合加上配音。然而不會讓人覺得浮夸,有種奇妙的平衡。
“每一顆在晨光中反射著華美光芒的珠子都是對她人生的否定”3. 架空又熟悉的世界觀設(shè)定盡管開發(fā)者創(chuàng)造了一堆新名詞,并加上了眾多奇幻元素,圣城、宗教、神的代理人、科學(xué)與信仰的并行不!@一切都很難讓人不聯(lián)想到近代歐洲。筆者印象最為深刻的是對于【至理學(xué)會】的一段描述:“至理學(xué)會并非是唯物的本營,很多學(xué)者既是科學(xué)的信徒也是神的子民,有些甚至是教會工作者!
這和近代歐洲的思潮如出一轍。論證上帝存在的笛卡爾也熱愛數(shù)學(xué),并試圖用幾何學(xué)方法來使哲學(xué)成為一門科學(xué);牛頓寫下了《自然哲學(xué)的數(shù)學(xué)原理》,但同時也是個虔誠的信徒。當(dāng)然,還有一些更顯性的名詞如【發(fā)電機】、【廣播技術(shù)】、【電影】,都表明故事參考了19世紀(jì)末20世紀(jì)初的歐洲。在那樣一個年代,宗教盡管仍有勢力,但已大不如前。在游戲中表現(xiàn)為,圣城夏禮撒的一些習(xí)慣,如【發(fā)表聲明】——讓犯人在定罪后公開懺悔,在以理并沒有人實踐。而科學(xué)技術(shù)的興起讓人們興奮,同時也帶來信仰的動搖。宗教與科學(xué),教廷與學(xué)會,串聯(lián)起游戲中撲朔迷離的謎題。最終他們的目的是什么,我們還不得而知。另外,【黑幫】、【移民】、【無產(chǎn)階級】的加入,讓故事更加復(fù)雜,F(xiàn)在游戲進行到七天中的第4天,而關(guān)鍵的奇幻元素剛剛加入。編劇是否能完整地講完故事,揭露每種勢力的目的,和每個角色背后的過往,讓我們拭目以待。4. 立體多面的人物形象比如,警探的正義感非常強烈,但也會有罪惡的念頭——殺死可能會暴露自己秘密的人。如果玩家不進行干涉,他的首選是逮捕,但也有放走或殺死的選項。除了上述表現(xiàn),游戲內(nèi)還有一個非常細節(jié)的設(shè)計,讓人物形象更加突出。如果仔細觀察選項,會發(fā)現(xiàn)玩家所能做的選擇其實很有限。例如,醫(yī)生只會選擇走大道還是抄小路,而并不會在他面臨厄運的那個晚上,選擇不去幫室友。他一定是個善良好心的人。又例如,歌手只會選擇要不要拒絕油膩大爺,而不會選擇放棄夢想,留在情人身邊。她一定是個為了達到目的不擇手段,連自己都能利用的人。具有獨立人格的角色是非常迷人的。玩家確實能做出選擇,但無法干涉角色的意志,從而避免了角色因為玩家選擇而OOC。這也讓每個人物都像現(xiàn)實人物般立體復(fù)雜。不得不佩服劇本的功力,連這樣的細節(jié)都考慮到了。二、可玩性讓《晚鐘》區(qū)別于純粹的電子小說1. POV讓人物逃脫宿命游戲中關(guān)鍵數(shù)值【命定值】的設(shè)定顯然來源于命定悖論:你回到過去試圖阻止某件事情,但本來這件事不會發(fā)生,正是你“想要阻止事情發(fā)生”的行動導(dǎo)致了這件事情發(fā)生,比如《命運石之門》中的兇真和助手。這讓游戲一開始就帶有一股濃重的“宿命論”的味道。遠到希臘神話中俄狄浦斯的弒父娶母,近到“回老家結(jié)婚”,命運創(chuàng)作者總是愛和人開玩笑,無視人類的意愿。而宿命論本身就非常迷人。在游戲中,玩家的目的其實就是幫助主角擺脫宿命,逃離死亡。而如何做到這一點,就不得不提《晚鐘》所采用的特殊創(chuàng)作手法,也是該游戲最大的亮點。和市面上一般的文字冒險游戲不同,《晚鐘》采用了“視點人物寫作手法”(POV),這非?简瀯”镜目b密程度,可以說是牽一發(fā)而動全身。說到將POV運用到爐火純青的文學(xué)作品,不得不提芥川龍之介的《竹林中》。不同的是,《竹林中》由于每節(jié)都由第一人稱書寫,真相被埋藏在深處,隨著閱讀更加撲朔迷離,讓讀者難以分辨真?zhèn),卻也增加了作品的深意。更近一些的游戲作品有《冰與火之歌》和《十三機兵》,不過筆者不太了解,在此不多說。而《晚鐘》作為一款電子游戲,POV的應(yīng)用使玩家能獲得傳統(tǒng)AVG游戲的SL大法中無法獲得的樂趣。玩家在其中扮演類似上帝的角色,推理后回溯時間,拯救角色。如果不加干涉,人物會自己走向毀滅,但玩家可以用死亡來改變他們命運的軌跡。人物的死亡或受傷會積累命定值,玩家消耗命定值左右人物的選擇,細思恐極。而一個人物的死亡往往與他自己的選擇無關(guān),和別人的選擇關(guān)系更大,更加突出了故事的宿命感。2. 令人深陷其中的沉浸式推理對于這樣一個BE滿天飛,而且沒有搜證環(huán)節(jié)的推理游戲,筆者一開始就有個疑問:除了重復(fù)選擇試錯(和看攻略),是否有辦法自己推理得出正解?答案是,有。例如,在必定BE的一周目,因為能推測出是誰殺害了醫(yī)生,通過改變和兇手有關(guān)的人物的行為來阻止醫(yī)生的當(dāng)場死亡。到了七號發(fā)現(xiàn)既不能讓醫(yī)生被當(dāng)街殺死,也不能被帶回家,或者被帶走后不被殺死,聯(lián)想到和兇手有關(guān)的事件發(fā)生在七號開頭的歌手,于是回去做出選擇。這也就意味著,要知道角色是如何死亡的,才能回溯時間后做出選擇,所以多周目是必然。無法回避的死亡,引導(dǎo)玩家進行推理。無數(shù)次的輪回,也無疑能加深玩家對劇情的印象!拜喕亍瓱o論幾次。為了你,即使陷入永恒的迷宮,我也會毫不介意”。(此處at曉美焰)合理性讓推理成立,也成為玩家進一步推理的動力。3. 美術(shù)與音效讓體驗更加沉浸說完玩法,再來簡單講講UI、美術(shù)和音效。故事主要發(fā)生在兩座城市,以理和夏禮撒。為了降低玩家對故事世界觀的學(xué)習(xí)成本,兩座城市里的故事分別放在了兩條時間軸上。龐大的世界觀設(shè)定不是所有玩家都有耐心去理解。這樣的界面展示保證了玩家對世界觀最低程度的理解,即以理發(fā)生了兇殺案,與圣城夏禮撒有關(guān)。傳統(tǒng)立繪被漫畫分鏡式的畫面替代,人物表情在格子內(nèi)變化,有種閱讀漫畫的感覺。而音效方面,相信所有玩家都會對人物死亡時的血液和身體被攪動的聲音印象深刻。配樂也是相當(dāng)出色。小結(jié)《圣歌德嘉的晚鐘》是款非常出色的文字冒險游戲,然而它注定是一款小眾的游戲。相對復(fù)雜的設(shè)定拉高了玩家的學(xué)習(xí)成本,不是所有人都會有耐心去記憶甚至理解那一個個艱深的名詞;利用BE推進故事的方式十分新穎,反復(fù)死亡卻也容易勸退玩家。但對于獨立游戲來說,能夠吸引該品類的核心玩家并讓他們滿意,已經(jīng)是一件非常難得的事了。
(一、二周目不推薦看攻略)
目前有三個be:
替罪羔羊(必定解鎖)
殺戮連鎖(個人強烈安利解鎖)
劇毒餌料(有興趣可以解鎖)
————
通關(guān)解鎖方法:
一周目劇情殺,拉維恩必死(走大道和走小路結(jié)果一樣)。
二周目開始,新的劇情點出現(xiàn)(根據(jù)時間順序,前一個劇情點看完會出現(xiàn)下一個劇情點)。
——————
第一日:
(無死亡點)
——
亞仕蘭(警察)毆打圖納(嫌疑犯)與否不影響結(jié)果。
——
謝薇蕾特(歌手)留下或離開宴席不影響結(jié)果,但會觸發(fā)不同劇情對話。
——
(看完所有劇情自動進入下一日)
——————
第二日:
(有一個死亡點)
——
萊澤列(旅人)買報紙會觸發(fā)與“真相探尋者”會面交易劇情,還會觸發(fā)海森諾(司祭)發(fā)現(xiàn)他遺留的報紙后的對話。
不買報紙則無上述劇情,但會觸發(fā)靈媒劇情。
——
珀雷(獵人)與希摩亞(多數(shù)黨人)去酒館的劇情中,選擇不阻止希摩亞(選擇阻止希摩亞會觸發(fā)死亡點)。
——
愛麗芙(秘書)與“真相探尋者”交涉完后會出現(xiàn)是否與舒華特(學(xué)者)約會的選項。
兩個選項目前在劇情中無特別影響,但會觸發(fā)不同對話。
—
約會后,舒華特會知曉愛麗芙去以理的事。
選擇不約會,舒華特不會知道這件事。
——
亞仕蘭(警察)與漁民交涉的劇情中,去吃晚餐會觸發(fā)新的劇情點,使案件線索增加。
不去吃晚餐可以直接避免第三日中的一個死亡點(吃了也可以避免)。
是否前去在目前劇情中無特別影響。
——
拉維恩前去給室友送衣服的劇情中,選擇走大道(走小道會觸發(fā)死亡點)。
在被抓住后,選擇原地不動(逃跑會觸發(fā)死亡點)。
——
(看完所有劇情自動進入下一日)
——————
第三日:
(有兩個死亡點)
——
謝薇蕾特(歌手)偷跑回莊園劇情中,選擇翻柵欄回去(原地不動會觸發(fā)死亡點)。
——
亞仕蘭調(diào)查案件劇情中,若亞仕蘭在第二日食用晚餐,則選擇去解決罷工事件(繼續(xù)單人調(diào)查會觸發(fā)死亡點)。
若未食用晚餐,可隨意選擇,不會觸發(fā)死亡點(單人調(diào)查會增加案件線索)。
—
解決罷工事件中,面對希摩亞(多數(shù)黨人)的三個選項都不會觸發(fā)死亡點,但可能會在后續(xù)劇情中產(chǎn)生影響。
——
珀雷(獵人)與蓋勒(兇手)搏斗時的兩個選項不影響結(jié)果。
——
萊澤列(旅人)與杜蘭幫老大的對話中,交出賬本與否不影響結(jié)果。
交出絲襪據(jù)說是個be,但目前因為bug原因不會be,只會卡關(guān)(即,需要重看一遍劇情并重新選擇,否則你會解鎖新劇情點)。
——
如果愛麗芙(秘書)與舒華特約會,觸發(fā)約會劇情。反之觸發(fā)開會劇情。
約會劇情中,有“是否告知舒華特”的選項,告知則會得到新線索,不告知則不會。
開會劇情中,愛麗芙自動得知線索。
兩個選項在目前的劇情中暫時無影響。
——
(目前劇情通關(guān))
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替罪羔羊be方法:
1.珀雷(獵人)與希摩亞(多數(shù)黨人)去酒館的劇情中,選擇阻止希摩亞。(第二日)
2.不阻止但拉維恩(醫(yī)生)給室友送衣服劇情中,選擇走小道。(第二日)
3.不阻止、走大道,但拉維恩(醫(yī)生)在被綁架后選擇逃跑。(第二日)
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殺戮連鎖be方法:
1.謝薇蕾特偷跑回莊園時選擇原地不動。(第三日)
——————
劇毒餌料be方法:
1.亞仕蘭(警察)在漁民處食用晚餐(第二日)并選擇繼續(xù)單人調(diào)查。(第三日)
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圣歌德嘉的晚鐘是一款美術(shù)風(fēng)格、配樂、人物塑造都絕美的文字解謎角色扮演游戲,世界觀與角色設(shè)計很協(xié)調(diào),文案代入感強,搭配的背景圖,讓人期待后續(xù)劇情發(fā)展的AVG,精致精心的游戲確實不多見,很有創(chuàng)意!
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