更新:2020-12-09 09:48
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末日求生開(kāi)放世界是一款生存挑戰(zhàn)類的游戲,游戲有著非常逼真的場(chǎng)景畫(huà)面,在一個(gè)末日環(huán)境中,這里會(huì)有很多的危險(xiǎn),最主要的是會(huì)面臨喪尸的襲擊,還有資源的匱乏,要怎么活下去,而且建立新的人類聞名,大家準(zhǔn)備好了嗎?
一款全新僵尸世界末日大型開(kāi)放世界游戲,它將包括故事模式,生存模式,甚至是全球多人游戲模式,您和其他數(shù)百名活著的人將與活死人或彼此對(duì)峙……?但是,您將需要自己進(jìn)行清理,以嘗試了解您在死亡世界中能生存多久?
家是最好的地方
在末日后建立并管理聚居地的幸存者。建造超過(guò) 61 種獨(dú)特建筑,以因應(yīng)資源收集、耕種、探索和安保措施等各式需求。
劫后余生的地球
探索因你的行動(dòng)而一步步生成的遼闊世界,其上有六種不同的生態(tài)環(huán)境,包含豐富資源、野生動(dòng)物、競(jìng)爭(zhēng)聚落等等。每個(gè)環(huán)境中都有會(huì)影響聚居地生存情況的不同條件。保持警覺(jué):自然災(zāi)害、危險(xiǎn)動(dòng)物和土匪都會(huì)帶給你的幸存者考驗(yàn)。
生存是我的專長(zhǎng)
招募超過(guò) 80 種別具特色的專家,每種專家都有各自的技能和動(dòng)機(jī),以管理你聚居地的資源與生產(chǎn)狀況。派他們踏出聚居地大門,執(zhí)行科學(xué)任務(wù)、尋找有用物資,并與土匪對(duì)戰(zhàn)。
準(zhǔn)備處理出乎意料的狀況
災(zāi)后重建的生活必須做出道德上的抉擇。聚居地中的大小事可能難以一一掌控,但你遭遇不同情況和緊急事件時(shí)所采取的決策,將會(huì)塑造出新文明的特性。
聲望管理
每一次抉擇都可能攸關(guān)聚居地的存亡。你在其他聚落的聲望將影響你與該聚落交易的能力,甚至?xí)绊懩闩c對(duì)方領(lǐng)袖之間的關(guān)系。每位聚居地居民都具有自己的思維模式,并會(huì)隨你的抉擇作出反應(yīng)。
守衛(wèi)門戶
筑起大門來(lái)保護(hù)你的聚居地,抵御兇暴的動(dòng)物肆虐及致命的土匪來(lái)犯。敵人一旦破壞大門便會(huì)涌入你的聚居地,在其所到之處肆意破壞。這時(shí)要指揮你的專家,將這些不速之客驅(qū)之別院。
您是未被僵尸感染的少數(shù)幸存者之一,游戲中的技巧是非常多的,幫助玩家挑戰(zhàn)。
您做出的決定很重要,沒(méi)有保存游戲,沒(méi)有多余的生命,每一個(gè)錯(cuò)誤都是致命的。
如果失敗,您將失去一切并重新開(kāi)始,這才是真正的僵尸生存游戲,來(lái)挑戰(zhàn)一下。
玩家需要拿起手中的武器,然后與洪水般的僵尸進(jìn)行戰(zhàn)斗。
隨著關(guān)卡順利通過(guò),您可以解鎖更強(qiáng)大的武器,提升角色實(shí)力。
并且不同的角色配備有不同的個(gè)人技能,可幫助您更好地逃避危險(xiǎn)。
1、這是一款操作簡(jiǎn)單,易上手的動(dòng)作射擊游戲;
2、游戲中的僵尸類型豐富,對(duì)人造成的威脅也是強(qiáng)弱有別;
3、游戲中有許多物資補(bǔ)給點(diǎn),想要在一次次戰(zhàn)斗中生存下去,必須合理的利用好這些補(bǔ)給點(diǎn),保證自己擁有良好的戰(zhàn)斗狀態(tài)。
從某種意義上來(lái)講,電子游戲是描述后啟示錄世界的完美媒介。假設(shè)我們的文明崩塌后,幸存者不得不進(jìn)入弱肉強(qiáng)食的野蠻世界,那么暴力將成為游戲進(jìn)程和劇情的天然推動(dòng)力,而恰巧,電子游戲非常擅長(zhǎng)于表現(xiàn)暴力。
在很多電子游戲里,世界末日只不過(guò)是游戲制作者用來(lái)創(chuàng)造一個(gè)特殊背景的借口,(他們想要?jiǎng)?chuàng)造的)這個(gè)世界里不存在法律或其他社會(huì)約束,有的只是用暴力干掉怪獸的老套套路。
1982年出品的《機(jī)器人大戰(zhàn)2084 》(Robotron 2084 )等早期電子游戲里就已有類似場(chǎng)景,在這部作品里,一名孤單英雄需要一個(gè)個(gè)地穿過(guò)有機(jī)器人敵人的房間并清除他們從而通關(guān)——拯救地球上最后一個(gè)人類家庭。英國(guó)設(shè)計(jì)師桑迪·懷特(Sandy White)制作的經(jīng)典3D游戲《螞蟻攻擊》(1983)(Ant Attack)它的視覺(jué)效果相比前者有了很大的進(jìn)步,游戲的場(chǎng)景設(shè)定在城墻環(huán)繞的沙漠城市安特埃舍爾(Antescher),這個(gè)名字顯然為了紀(jì)念荷蘭藝術(shù)家埃舍爾(Escher)而作。
說(shuō)起巨蟻攻擊可能好多人都沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)
在《巨蟻攻擊》中, 安特埃舍爾在發(fā)生了一場(chǎng)巨大的災(zāi)難后空無(wú)一人,現(xiàn)在城市中只有遍布的巨蟻。游戲中,玩家需要扮演一個(gè)男孩和一個(gè)女,兩人必須躲避巨蟻的攻擊并用炸彈反擊,同時(shí)漸漸陷入愛(ài)河。這是一部單色極簡(jiǎn)主義的杰作:一對(duì)情侶在遍布灰色瓦礫的廢墟間掙扎求生,空氣中彌漫著巨蟻發(fā)出的可怕聲響。在引導(dǎo)玩家在面對(duì)末日背景時(shí)生出悲情浪漫主義的情感方面,這部游戲可以說(shuō)是獨(dú)一無(wú)二的。
但看到這個(gè)畫(huà)面不少人有印象了吧?很多標(biāo)榜自己對(duì)老游戲了解的視頻里都有
我很懷疑這位劍橋大學(xué)畢業(yè)的“流行文化專家”Steven Poole并沒(méi)有看過(guò)1954年的老電影《Them》,這部電影講述了受到輻射變異的巨型螞蟻攻擊人類的故事,《輻射》系列之父Tim Cain曾經(jīng)在接受游戲媒體采訪時(shí)明確表示《輻射》的靈感來(lái)源于這部老電影。實(shí)際上受到《Them》影響的現(xiàn)代流行文化作品很多,可以說(shuō)是現(xiàn)代怪獸題材和末世題材最早的視覺(jué)和概念祖師爺之一。
1954年的“科幻”電影《Them!》是很多游戲的祖師爺
然而,大多數(shù)電子游戲只會(huì)呈現(xiàn)另一種末日怪物:?jiǎn)适。歷史上的末日題材小說(shuō)往往反映了成書(shū)時(shí)代人們的普遍擔(dān)憂。而自從導(dǎo)演喬治·羅梅羅(George Romero)攝制其第一部《活死人》系列喪尸片,喪尸就承擔(dān)了現(xiàn)代人對(duì)從非理性消費(fèi)主義到流行病等等一系列社會(huì)問(wèn)題的普遍焦慮。
在電子游戲中,喪尸扮演了敵人的角色,玩家們對(duì)其大開(kāi)殺戒不會(huì)有任何良心不安,而讓屬于不同種族或國(guó)籍的人類成為槍下之鬼則往往會(huì)帶來(lái)某些政治上的麻煩。
喪尸游戲里,經(jīng)常會(huì)設(shè)定武裝力量和喪尸隊(duì)伍對(duì)抗,從而描繪實(shí)體力量和內(nèi)在邪惡力量之間的沖突,反映政治和社會(huì)上的擔(dān)憂。在《生化危機(jī)》(Resident Evil)(原文還加了個(gè)(aka Biohazard)很明顯這位專家根本不知道生化英文原名是 Biohazard,只有在電影版火了之后為了知名度方便宣傳的原因才跟著電影版在西方叫Resident Evil 的)系列游戲中,全副武裝的特種部隊(duì)士兵和喪尸大打出手,這些喪尸是一家神秘公司培育的病毒所造就的。這是一部描述力圖避免末日災(zāi)變的發(fā)生而非在末日后苦苦生存的游戲,然而二者的游戲表現(xiàn)卻是相同的:在一個(gè)區(qū)域內(nèi),舉槍朝所有表情呆滯,步履蹣跚的人形物體開(kāi)火。
生化7美版叫Resident Evil:biohazard日版叫Biohazard:Resident Evil
一個(gè)烏克蘭制作組( 4a-games 天啊,這專家寫游戲制作組都不帶名字的么?)制作的后啟示錄游戲:《地鐵2033》(2010,Metro 2033)和《地鐵:最后的曙光》(2013,Metro Last Light)風(fēng)格則更加悲觀灰暗。這兩部游戲都是根據(jù)德米特里·格魯和夫斯基(Dmitry Glukhovsky)的系列小說(shuō)改編的,故事梗概是:在全球核大戰(zhàn)后,莫斯科剩余人口搬進(jìn)了地鐵,組成了很多相互交戰(zhàn)的小團(tuán)體,在一起的還有核輻射造就的變異人類。
《地鐵》系列是一款節(jié)奏極快的第一人稱射擊游戲,游戲色調(diào)陰暗壓抑,仿佛英國(guó)哲學(xué)家霍布斯說(shuō)過(guò)的寓言:人類哪怕面臨滅絕也不會(huì)學(xué)到如何和平生存。
根據(jù)塔可夫斯基(Tarkovsky)1979年影片改編的《潛行者:切爾諾貝利的陰影》(2007年,S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl)是另一部以核災(zāi)難為背景的末世游戲。游戲中,切爾諾貝利核電站再次發(fā)生核事故,這里遍布突變異種,物理規(guī)律也不可預(yù)測(cè)。隨著當(dāng)下核危機(jī)的不斷發(fā)酵,可以預(yù)見(jiàn)將會(huì)有越來(lái)越多的核危機(jī)題材,而非生化戰(zhàn)爭(zhēng)題材的電子游戲和其他媒體產(chǎn)品問(wèn)世。
其他喪尸游戲的基調(diào)則更加抑郁,且違反一般文學(xué)情節(jié),這或許是受到科馬克·麥卡錫(Cormac McCarthy)末日小說(shuō)《末日危途》(The Road)(但其中沒(méi)有喪尸)的影響。在游戲《美國(guó)末日》(The Last of Us)中,突變寄生菌控制了整個(gè)末日喪尸世界。諷刺的是,寄生菌的一種——冬蟲(chóng)夏草據(jù)說(shuō)具有健腦的療效,因此成為一種價(jià)格昂貴的藥物,這種設(shè)定無(wú)疑給游戲增加了一絲荒誕色彩。玩家游戲中的替身是喬爾(Joel),他必須帶著女孩愛(ài)麗(Ellie)長(zhǎng)途跋涉穿過(guò)整個(gè)美國(guó),把她護(hù)送到幸存人類生活的樂(lè)園,在麥卡錫的小說(shuō)中也有類似情節(jié):英雄把自己的弟弟護(hù)送到安全地地點(diǎn)。
美末應(yīng)該是近幾年最符合主流價(jià)值觀的后末日作品,還是被噴了...
《美國(guó)末日》還反映了一個(gè)電子游戲領(lǐng)域長(zhǎng)久存在的問(wèn)題:在追求劇場(chǎng)般視覺(jué)效果的同時(shí),這款游戲在一開(kāi)始就鼓勵(lì)玩家殺掉他/她見(jiàn)到的所有人——即便該人并沒(méi)有受到感染。想象一下如果電影《末日危途》中,維果·莫天森(Viggo Mortensen)被替換成電影《蘭博》(Rambo)系列主演西爾維斯特·史泰龍(Sylvester Stallone)那樣,平均每分鐘都會(huì)結(jié)果掉三個(gè)敵人的性命,那么該片劇情的悲劇效果就會(huì)打折扣。
然而實(shí)際上玩過(guò)《美末》的朋友們都知道,這款游戲的悲劇效果和氣質(zhì)絲毫沒(méi)有削弱,整部《美末》描繪的是在末日的殘酷中,人性本身光輝的愈加偉大。隨著喬爾那句“我保證”,整個(gè)作品對(duì)末世中人性的表達(dá)完成了升華,更不必說(shuō)游戲因?yàn)橛袧撊朐O(shè)計(jì)和極少的武器供應(yīng)量,根本不鼓勵(lì)玩家采用大殺特殺的戰(zhàn)斗方式。我真心讀到這里覺(jué)得這個(gè)專家作者根本沒(méi)玩過(guò)美末,至少?zèng)]通關(guān),很可能他第一關(guān)都沒(méi)通就坐下來(lái)寫這篇文章了。
這只是反映大量末日題材小說(shuō)、影片和游戲真實(shí)面目的一個(gè)例子。從特定的政治派別的角度來(lái)看,危險(xiǎn)重重的喪尸世界卻是一個(gè)令人向往的烏托邦:冷酷無(wú)情的無(wú)政府主義下,力量代表一切,弱肉強(qiáng)食天經(jīng)地義。
如果從社會(huì)學(xué)角度分析,則會(huì)有更為有趣的發(fā)現(xiàn):心理學(xué)實(shí)驗(yàn)室會(huì)邀請(qǐng)很多玩家來(lái)玩喪尸題材的游戲,借以分析人類的某些本能。大受歡迎的經(jīng)典僵尸生存類游戲《DayZ》(2012年)就是進(jìn)入實(shí)驗(yàn)室的游戲之一。
對(duì)于H1Z1里的紅衫軍來(lái)說(shuō),這類末日游戲是天堂
《DayZ》的游戲設(shè)計(jì)高度寫實(shí)化:游戲中玩家的傷害被具體化,從皮外傷到骨折。玩家為了生存,必須去尋找食物、水、藥品和工具。在這個(gè)后啟示錄的世界中,玩家必須自行抵御喪尸的侵襲——更重要的是,還必須同時(shí)防備其他玩家。這意味著,未受病毒感染的人類才是最致命的威脅,他們自相殘殺,目的是為了盜取他人的武器和補(bǔ)給,游戲的第一規(guī)則就是:不要相信任何人。
在社會(huì)學(xué)實(shí)驗(yàn)中,末世中"先開(kāi)槍,再提問(wèn)"的無(wú)情博弈理論策略其實(shí)最為奏效,但某些玩家仍然迸發(fā)出了人性的光輝:其中一名叫做"廢墟醫(yī)生"(Dr Wasteland)的玩家,貢獻(xiàn)了自己的游戲時(shí)間,前去幫助其他傷者,在他們失血過(guò)多死亡之前伸出援手,提供游戲中的醫(yī)療救護(hù)。
無(wú)論是否涉及喪尸、疾病、核輻射后果還是機(jī)器人,所有末日題材電子游戲都有一個(gè)共同點(diǎn):它們都有一個(gè)假設(shè):末日之后,人類文明不會(huì)有任何翻盤的可能。然而,游戲開(kāi)發(fā)者們沒(méi)法戲劇化表現(xiàn)的一件事就是:社會(huì)韌性。
多年來(lái),游戲玩家都被灌輸了這樣一種觀點(diǎn):一旦進(jìn)入類似"世界末日"模式,人類生活的終點(diǎn)也就來(lái)臨。沒(méi)有任何喪尸游戲有人類最終戰(zhàn)勝喪尸并光復(fù)人類文明的情節(jié)(這老兄玩的游戲顯然不夠多)。然而在真實(shí)的人類歷史上,哪怕是被最兇殘野蠻的敵人毀壞了社會(huì),文明也能一次次地獲勝翻盤。
電子游戲能夠真實(shí)反映很多東西(喪尸在流血后紛紛倒地),但有些東西卻無(wú)法體現(xiàn)(社會(huì)系統(tǒng)的力量)。游戲制作者認(rèn)為,永遠(yuǎn)會(huì)有出現(xiàn)無(wú)政府混亂狀態(tài)的可能,因此最好的解決方案為:劃出一片場(chǎng)地讓全副武裝的末日生存玩家演練生存技能。
作為如何在末日之戰(zhàn)后重建工業(yè)和科學(xué)社會(huì)的指南讀本,劉易斯·達(dá)特尼爾(Lewis Dartnell)的巨著《知識(shí)》(The Knowledge)提出了新的、更為樂(lè)觀的模型。那么,描繪一小群劫后余生的人類鎮(zhèn)定自若地重建人類文明榮耀的電子游戲在哪呢?
OK,下面我就不用灰色加粗斜體來(lái)繼續(xù)表達(dá)我的觀點(diǎn)了,我來(lái)說(shuō)說(shuō)我對(duì)于這篇文章的看法。應(yīng)該說(shuō)這篇文章的主要觀點(diǎn)在于:電子游戲過(guò)于執(zhí)著于表現(xiàn)后啟示錄世界中人類社會(huì)失去法律、道德、規(guī)矩之后會(huì)呈現(xiàn)出的混亂局面;電子游戲應(yīng)該做一些在末世之后,人類依然有重建自己文明能力并且成功的題材的游戲。
上面說(shuō)過(guò)了,《美國(guó)末日》就是這樣的游戲,可惜這位Steven Poole先生根本沒(méi)玩通游戲,所以也就見(jiàn)不到他其實(shí)本來(lái)特希望見(jiàn)到的結(jié)局。類似的例子有很多,輻射系列里新加州共和國(guó)到《輻射4》時(shí)背景描述“人民生活已經(jīng)恢復(fù)到戰(zhàn)前40年代了”,而玩家也可以自己建立自己的城鎮(zhèn),幫助人民恢復(fù)家園。即使在主線劇情之外,《輻射4》里有一個(gè)支線任務(wù)中,已經(jīng)不是人類的PLA潛艇艇長(zhǎng)半漢語(yǔ)半英文地對(duì)主角說(shuō):“我要回中國(guó)去,回家鄉(xiāng)去,如果家鄉(xiāng)沒(méi)了,那我就一磚一瓦把家鄉(xiāng)建起來(lái)!边@怎么不是“ 描繪一小群劫后余生的人類鎮(zhèn)定自若地重建人類文明榮耀的電子游戲 ”呢?
開(kāi)局一人一狗,家園重建全靠撿垃圾!將軍,張大娘家的馬桶又堵了!
歸根結(jié)底,電子游戲之所以鐘情于描繪后啟示錄世界,毫無(wú)疑問(wèn)是受后現(xiàn)代藝術(shù)思潮影響的結(jié)果,在黃金時(shí)代過(guò)后,人們開(kāi)始將藝術(shù)創(chuàng)作的目標(biāo)從大而空的地方轉(zhuǎn)向?qū)θ藘?nèi)心的分析和思考,從而誕生了一系列的帶有悲觀色彩的文藝作品。而誕生于這一文藝創(chuàng)作時(shí)期的電子游戲,當(dāng)然也屬于其中。
但同時(shí),電子游戲在描繪悲觀的后啟示錄世界時(shí),往往是通過(guò)對(duì)世界的殘酷和劇情中表現(xiàn)出的人性惡,去反襯和升華在末世中珍貴的人性、道德、秩序和規(guī)范,從而引發(fā)玩家思考和對(duì)比,從而完成電子游戲?qū)ν婕覂r(jià)值觀的影響作用。
如果僅僅看到前半而不看后半,顯然是有些文藝評(píng)論家對(duì)電子游戲的片面解讀,是完全不合適也不準(zhǔn)確的。
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