官方最新版潮玩游戲盒 更新時間:2021-7-21 版本:1.2
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Q:于你個人而言,是否有需要歸納出一套評價游戲好壞的標(biāo)準(zhǔn),以能夠相對系統(tǒng)地描述你對于游戲感覺與評價呢?
A:需要。作為游戲設(shè)計師,這屬于工作需要。除了游戲開發(fā)業(yè)界,游戲媒體或是評論家也是大概會是工作上需要一套這樣的準(zhǔn)則的。同時,我也認(rèn)為一般玩家確實沒有必須歸納出一套標(biāo)準(zhǔn)的理由。
Q:你認(rèn)為這套準(zhǔn)則是否需要能夠評價所有游戲。且都能夠讓它的評價結(jié)果與你的主觀感受趨于一致呢?
A:需要。原因同上。另外,一套對于自己來說可以通用的準(zhǔn)則,也是我的游戲設(shè)計與游戲?qū)徝滥茏非笞郧⒌幕A(chǔ)。
Q:你是否認(rèn)為這套標(biāo)準(zhǔn)是否需要適用于所有人?
A:不認(rèn)為。動機(jī)上,我主要是希望能夠達(dá)到自身的邏輯自洽,希望通過相對客觀的描述,歸納出我的主觀感受,以幫助我找到一些屬于自己的游戲設(shè)計"信仰"。我不認(rèn)為這適用于所有人。但我覺得這個思考的過程和框架是有利于人找到自己的判斷標(biāo)準(zhǔn)的。
Q:你是否愿意相信游戲如美學(xué)的追求一樣,存在某種絕對的美(好)?又或者說你希望有這種絕對的美存在?
A:我相信。雖然咋看起來和前面是矛盾的。
Q:你是否認(rèn)為評價游戲只應(yīng)看游戲作品本身,而忽略游戲以外的內(nèi)容?
A:是的。這個更多只是我個人的價值取向。當(dāng)然和方便工作也有關(guān)系。
如果上面這些問題,你的回答都和我相近的話,或許下面的內(nèi)容會對于你而言更加有價值。因為很多結(jié)論都是以上面的回答內(nèi)容為基礎(chǔ)得出的。所以如果你不認(rèn)同上面的回答,很大概率會得出完全不一樣的結(jié)果。
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Q:你是否認(rèn)為游戲好壞的判斷應(yīng)盡可能與當(dāng)事人對游戲的好惡區(qū)分開?
A:我認(rèn)為是的。
這個問題其實是我最糾結(jié)得最久的,也是引出文章正文的一個問題。
先要說明的是,這里的好惡并非指代玩家的游戲類型傾向,是指玩家對被評價游戲本身的或喜愛、或討厭的情感。
這其實隱含了一個問題,有沒有需要認(rèn)同一個你討厭的游戲,于你而言是個好游戲?
經(jīng)過 TLOU2 和一些思考后,我認(rèn)為于我而言是有需要的。
TLOU2,我第一個討厭的好游戲
對于一個游戲,如果只簡單地分喜歡和討厭,好與壞。
那么只有四種情況。
喜歡的好游戲:例如荒野之息,Inside
喜歡的壞游戲:例如 ow(當(dāng)然這個壞是相對的,endless 游戲共有的壞)
討厭的壞游戲:這個就不舉例了
討厭的好游戲:TLOU2……
以我之前評價游戲好壞的體系和游戲閱歷,前三種是很容易能找到的。不怎么喜歡,但卻是好游戲的也有一些,甚至我認(rèn)為最好的電子游戲《The Witness》也屬于這個范疇。我認(rèn)為它很好,但我卻很難說我喜歡它。
之前我一直沒有直視這種認(rèn)為一個游戲好,但同時表示不喜歡的感受。直到 TLOU2,才開始反思,因為我對它的情感說得上是討厭(當(dāng)然和很多玩家比算是十分輕度的),但同時我也認(rèn)為它是一個好游戲。這讓我開始無法漠視這種矛盾的主觀感受,我開始嘗試徹底分割【游戲好壞判斷】和【喜歡與否】兩種感受。分別分析影響自己的【游戲好壞判斷】和【喜歡與否】的因素。
無可避免地,我們需要先分析我討厭 TLOU2 的地方,以及我認(rèn)為它好的理由。
我討厭 TLOU2 的理由
首先我討厭 TLOU2 的理由大概和很多玩家都不一樣,不是喬爾的死,不是政治正確,不是劇情不合理,不是制作人態(tài)度和宣傳欺詐。這大概也是我討厭程度相當(dāng)輕度的原因。我討厭的理由是:
利用反代入感來敘事的手法,涉嫌反游玩
表示難以代入艾比是大多數(shù)玩家的聲音,而從我的游玩體驗以及一些制作者的訪談也能知道難以代入是設(shè)計者有意而為之。我個人認(rèn)為其用意是,利用代入感的錯位產(chǎn)生不適能呼應(yīng)對于主題:“仇恨、復(fù)仇、爭斗、放下”的思考。
我認(rèn)為通過反代入來做敘事是有新意的,如果時長控制得當(dāng),其達(dá)成的敘事效果是能夠勝過反代入產(chǎn)生的不適感,達(dá)至一個比較好的效果的。但后半流程艾比 + 艾莉最后一段(殺累了,同樣無法代入)長達(dá) 10 小時的游玩時間一直處于反代入狀態(tài)的情況下,就很容易產(chǎn)生“不值得”的體驗。反而是因為代入感的缺失,讓這一大段精心設(shè)計過的游戲時間都顯得有些暗淡。
如同電影的觀眾,之所以成為觀眾,是因為他“觀看”電影。游戲玩家之所以是游戲玩家,是因為他"游玩"了。我不清楚一個電影如果每一幀都包含一個讓觀眾放棄"觀看"的信號,這個電影是否還能令觀眾喜歡。但我知道我會討厭一個反代入感的 TPS,因為它等于鼓勵我放棄"游玩"。但電子游戲玩家不參與就無法繼續(xù)下去,這種"反游玩"是觸及玩家本質(zhì)的。與一些 meta game 里面讓你"不要玩",但其實變相鼓勵你玩的演出不同,是相當(dāng)難以接受的。
表達(dá)的主題,又或者說表達(dá)的方式我不太接受
起初通關(guān)后我還不太覺得。但一段時間反思后會覺得游戲的內(nèi)容與它表達(dá)的主題其實是不太搭的。這個其實很多人說過,我就不再重復(fù)了。
我認(rèn)為 TLOU2 好的理由
利用反代入感來敘事的手法,嘗試拓寬游戲邊界
是的,認(rèn)為好的主要理由和認(rèn)為討厭的主要理由是一樣的。成為游戲開發(fā)者以后,對于能夠給與我新思考的,能夠觸及游戲設(shè)計邊界的新設(shè)計,新嘗試總是會給與更高的評價。而這也是我認(rèn)為獨立游戲應(yīng)該肩負(fù)的任務(wù):在完成一個作品的同時,嘗試在某方面探索游戲的可能性。3A 游戲在這種創(chuàng)新嘗試上面往往都抱著比較謹(jǐn)慎的態(tài)度。TLOU2 在這方面就顯得更加難能可貴。
超多細(xì)節(jié)打磨,超高制作工藝
這個也不解釋了。
我總結(jié)到了什么
一個游戲,我主要看三個部分:
游戲表達(dá)的主旨
游戲在游戲設(shè)計上的拓展與嘗試
游戲的實現(xiàn)水平
1、2 主要影響我是否喜歡。
2、3 主要影響我是否認(rèn)為它好。
以這個為基礎(chǔ),繼續(xù)往下分析,能做一些有趣的探討:
1、文化背景與表達(dá)主旨
譬如游戲表達(dá)的主旨既然能夠影響玩家是否喜歡它,那么就很難否認(rèn)玩家的文化背景,以及整個時代的文化背景對游戲喜愛的影響。而說實話,把游戲的好惡和好壞分開來討論本來已經(jīng)足夠"異端"。所以一個游戲的評價也很取決于當(dāng)時的文化背景,具有很強(qiáng)的時代局限性。
我們可以設(shè)想,有一款游戲,無論在拓寬游戲的設(shè)計領(lǐng)域還是,游戲本身的實現(xiàn)水準(zhǔn)都驚為天人地出色,但游戲的本質(zhì)卻是宣傳獨裁政權(quán)的洗腦工具,那么可能在某些歷史背景下,這款游戲是能夠得到人們喜愛的。但另一歷史背景下,它卻會被人們唾棄。再做一個嚴(yán)重的假設(shè),如果一個游戲的主旨是反人類的,那么它或許在任何時候都無法得到大多數(shù)人的喜愛。
再舉一個自己游戲的例子,《揀愛》當(dāng)中有部分情節(jié)包含男生對女生的遷就,但在“田園女權(quán)”與“舔狗”這些網(wǎng)絡(luò)詞泛濫的今天,就很容易讓人把整個故事的主旨?xì)w納為“鼓吹田園女權(quán)主義”與“鼓勵做舔狗”。哪怕整個故事本身并非要說這些內(nèi)容,甚至這兩個詞我也是在評論區(qū)看到以后去百度學(xué)會的。
創(chuàng)作者的表達(dá)主旨是否應(yīng)該考慮到玩家的反應(yīng)是另一個問題,這里我們不討論。但如果要考慮的話,充分考慮一下玩家的文化背景是個切入點。另外,在參考其他游戲時,也要考慮當(dāng)時當(dāng)?shù)氐奈幕尘啊?/p>
2、游戲設(shè)計的拓展方向
游戲設(shè)計的拓展對于游戲業(yè)界整體來說可能都是好事。但卻并非每一個都能讓玩家喜歡。而這當(dāng)中也有一個接受度的問題。或許在未來,"反游玩"的設(shè)計也能有更好的應(yīng)用,大家能夠接受這種表達(dá)方式。但目前我對于這種反玩家本質(zhì)的內(nèi)容還是不太接受的。在拓寬游戲邊界的方向上面,有些方向是大家喜聞樂見的,例如荒野之息。但也有一些方向是大家不太喜歡的,例如 TLOU2。也有一些方向上是有爭議性的,例如死亡擱淺。就好像一句被說爛了的話:“不是所有創(chuàng)新都是好的”。
當(dāng)然,設(shè)計師的設(shè)計方向是否要考慮玩家的接受度,那又是另外一個話題了。
3、游戲從業(yè)者和游戲玩家的評價偏差
這里的從業(yè)者主要指游戲設(shè)計師以及游戲評論家這種有必要為自己制定一種相對內(nèi)在統(tǒng)一的評價體系的人。因為工作原因,他們最討厭一成不變,也最容易把"創(chuàng)新"看得比一般人重要。
不難發(fā)現(xiàn),以我自己為例,一個游戲的在游戲設(shè)計是否有新突破已經(jīng)占據(jù)了游戲喜愛與否和游戲是否好的一個很大的部分。但如果刨去我設(shè)計師的身份,單以玩家的角度考慮,其實這只是占我評價因素的很小一個部分。喜愛與否更多集中在游戲的主旨,而好壞更多集中在游戲?qū)崿F(xiàn)水平(這包括設(shè)計水平)上。我覺得這也解釋了為什么一些游戲媒體、游戲評獎和玩家之間的評價斷裂得十分嚴(yán)重。這種情況在電影行業(yè)就一直很嚴(yán)重。受專業(yè)影評人賞識的電影,往往無法得到大部分觀眾的喜愛。而"好看"的電影,往往很難得藝術(shù)向的獎。這有點像電影界的奧斯卡與戛納。
但游戲行業(yè)的一些媒體和評獎就讓人覺得有點難以把握它的方向性。既不像是面向大眾的,代表玩家心聲的,也不像是追求先鋒與創(chuàng)新的,代表業(yè)界探索方向的。
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