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然后益玩的游戲我感覺過去過來都是差不多的套路,就是無限推圖養(yǎng)成。無論好不好玩氪金的東西一個不會少。
游戲是抄襲的首富來了,首富來了模仿的我要當(dāng)首富。大家記住抄襲和模仿的差別,抄襲跟不好。
開始就點點點點錢,然后開通第一個店,給第一個店加員工,開第二個店,給第二個店加員工……無數(shù)個店。這種模式。當(dāng)然實際估計就20個左右。剩下的,我不知道怎么形容,反正就是沒感覺好玩的樣子。
唯一有快感的就是看著錢一直漲,然而爽一會就麻木了,漲錢一時爽,一直漲錢就不爽了。
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8、自由開放的劇情設(shè)定,在這個神奇無比的商業(yè)之中,展現(xiàn)自我。
不管是自主研發(fā)的、還是代理發(fā)行的,都少之又少。上一款讓人有印象的產(chǎn)品還是完全公益與教育方向的《家國夢》。要說起商業(yè)化的放置游戲,一時半會還真數(shù)不出來一個。
所以當(dāng)我看到騰訊發(fā)行、巴別時代研發(fā)的《妖精的尾巴:力量覺醒》在宣發(fā)上打的點竟然是「騰訊首款休閑放置卡牌手游」時,是產(chǎn)生了極濃興趣的 —— 是什么讓騰訊改變主意了?
騰訊或者其他大廠不喜歡放置的原因非常簡單,就因為這個品類并不沒有那么賺錢,不管是付費率還是活躍程度,都比主流的頭部品類差上不少。玩法框架固定、操作空間小、內(nèi)容輕度但重復(fù)度高、在研發(fā)時除了美術(shù)和數(shù)值,很難做出新意。而沒有新意就沒有新的刺激,用戶的流失速度很快。
所以放置做不成大DAU或者長線運營的產(chǎn)品,也不成不了高ARPU(每用戶平均收入)的高門檻的硬核作品。導(dǎo)致「放置游戲」在過去很長一段時間都是非常邊緣的一條賽道。
當(dāng)然,放置游戲還是有爆款的。2015年的《冒險與挖礦》,2016年的《放置奇兵》,2018年的《旅行青蛙》,2019年的《劍與遠(yuǎn)征》,2020年的《最強蝸�!�,他們均取得了不錯的成績。
圖注:劍遠(yuǎn)模式幾乎成為了一種經(jīng)典放置模板
就算如此,我們會發(fā)現(xiàn)這里面幾乎都是中/新生代的游戲廠商,如騰訊這樣的傳統(tǒng)大廠是沒有參與的。也不難理解。就算是放置走紅的今天,ios暢銷榜Top100里,也只有《最強蝸牛》《劍與遠(yuǎn)征》兩款頭部作品,且都十分年輕,只上線了一年。
但趨勢已經(jīng)出現(xiàn)了,大家應(yīng)該都看到了。
1.放置游戲已經(jīng)沒那么「放置」了。早在《冒險與挖礦》的時候,就開始出現(xiàn)利用玩法模塊的堆砌來提高用戶留存與付費能力�!阜胖�+X」成為了主流模式,包括《最強蝸牛》《劍與遠(yuǎn)征》在內(nèi)的多款成功放置游戲,其實都特別的「肝」。
2.其他游戲也開始接入「放置」玩法的模塊了,減負(fù)成為了新時代手游的主旋律。離線收益、養(yǎng)成繼承、無門檻操作等放置要素,頻繁出現(xiàn)在熱門產(chǎn)品當(dāng)中。雖然不是主導(dǎo)玩法,但卻是必備元素之一。
現(xiàn)在再說回《妖精的尾巴:力量覺醒》(以下簡稱妖尾覺醒),這個游戲也很有意思,因為它一開始給人的印象并不是放置游戲。
1.以往放置游戲幾乎不會套IP,因為這樣太「浪費了」。去翻翻帶有放置標(biāo)簽的游戲吧,你很難找到一款是帶大IP的版權(quán)作品。
2.從最早游戲曝光時的宣傳內(nèi)容來看,妖尾覺醒也確實是被定位成一款「講談社正版授權(quán)冒險卡牌」手游。那時候還沒打上輕松護肝的放置標(biāo)簽。
3.事實上,妖尾覺醒的戰(zhàn)斗也確實是回合卡牌體系。甚至在一開始還非常傳統(tǒng),很注重戰(zhàn)中策略,早期測試中的戰(zhàn)斗UI就有很強的既視感。
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