更新:2021-04-09 16:29
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從尋找藥箱到尋找掩體,淺談改變FPS游戲格局的“呼吸回血”
“呼吸回血”幾乎已經(jīng)成為了游戲業(yè)適用最為廣泛的機制,從開始的FPS游戲到現(xiàn)在的RPG游戲,無論是3A還是小型獨立游戲,呼吸回血都是游戲設(shè)定中必不可少的一部分。而游戲業(yè)在追求極致真實的今天,為何“呼吸回血”這個反真實的設(shè)定卻被沿用至今呢?
那么今天這篇文章我們就來談?wù)劇昂粑匮钡钠鹪磁c發(fā)展,以及它對如今的游戲設(shè)計有哪些積極意義。
脫胎于RPG的呼吸回血
其實自動回血這個設(shè)計在很久以前就出現(xiàn)了,只不過是出現(xiàn)在RPG和SRPG中 。早期的RPG游戲十分注重控制損失和資源管理等玩法,因此角色無論是受傷還是遭受異常狀態(tài)都需要相應(yīng)的資源進行回復(fù),不過隨著RPG游戲的發(fā)展制作者們漸漸拋棄了這種硬核的機制,將游戲重心放在了戰(zhàn)斗以及養(yǎng)成。
起初這種設(shè)定被廣泛用于MUD游戲中,并有一個專業(yè)術(shù)語——心跳。當(dāng)然心跳不只用于回血,還用在諸如中毒、內(nèi)傷、饑餓、醉酒等許多角色定時狀態(tài)或是角色自身時間控制的地方。而后來便被MMORPG游戲所沿用,成為了一個必不可少的機制,比如《無盡的任務(wù)》和《魔獸世界》等等游戲都能看到這個機制的影子。
而在FPS中,“呼吸回血”這個機制真正被帶火則要歸功于《光環(huán)》系列。當(dāng)然,《光環(huán)》并不是第一個使用這個機制的FPS游戲,光環(huán)發(fā)行于2001年11月,而同年3月份發(fā)布的《英雄薩姆》在最簡單難度下也有類似于呼吸回血的機制,不過影響遠沒有光環(huán)系列深遠。
并且2004年的《光環(huán)2》將這個機制推向了頂峰。光環(huán)一代有護盾和血槽,而到了二代則簡化了血槽變?yōu)橹挥凶o盾,效果就是不管受多少傷害,躲到掩體后面幾秒鐘就能滿血,和現(xiàn)在的呼吸回血如出一轍。不過這種設(shè)計在《光環(huán)》中并無違和感,因為游戲設(shè)定中主角就穿著高科技盔甲。但由于《光環(huán)2》取得的巨大成功,使得大量開發(fā)商紛紛效仿,比如《使命召喚》系列和《戰(zhàn)爭機器》系列都完全取消了血槽,雖然這些作品的主角都是肉體凡胎,中槍后只需喘幾口氣滿血的設(shè)定如今看來也十分違和,但這些游戲取得的成功也促使呼吸回血成為了游戲行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)配置。
改變了游戲格局的“呼吸回血”
有人說這種設(shè)計理念是游戲快餐化,休閑化,難度降低的產(chǎn)物,而我卻不這么認為。誠然,2000年之前日系游戲還占據(jù)市場的主流,而日系游戲也秉承著道具管理的理念,給你準(zhǔn)備血槽以及道具,“大戰(zhàn)之前必有補給”的理念也源自于此。但步入新時代后,日式游戲在“車、槍、球”領(lǐng)域逐漸式微,而美式好萊塢式的3A游戲成為主流,才有了設(shè)計理念上的變革。
這之中最具代表性的無疑是COD2,作為一款2005年發(fā)售的游戲深受光環(huán)系列影響,也徹底放棄了游戲合理性,直接拋棄了傳統(tǒng)FPS中的血包回血。而這種做法不僅沒有影響游戲的口碑,反倒將使命召喚系列推上了神壇,也讓好萊塢式的FPS逐漸成為市場的主流。
而究其原因便是道具回復(fù)開始對游戲體驗感產(chǎn)生了消極作用,早期FPS游戲受限于機能原因,無法做出開放且宏大的戰(zhàn)斗場面,因此小地圖遭遇戰(zhàn)是當(dāng)時游戲的主流。而這也十分考驗制作人對關(guān)卡的設(shè)計能力,既要有合理的戰(zhàn)斗,又要有一定的迷宮和解密元素,比如最早的《重返德軍總部》和《毀滅戰(zhàn)士》。
而隨著硬件和游戲制作水平的提高,無縫地圖和宏大的戰(zhàn)斗場面成為了主流,回復(fù)道具自然也成為了割裂玩家體驗的東西,你能想象你的隊友正在與敵人交火你卻四處跑著找醫(yī)療箱的情景么?而為了緩解這種問題,早期的做法是提供更多的回復(fù)道具、提高玩家防御力、重生點更多且重生后滿血等等,而當(dāng)這些都優(yōu)化到盡頭了,呼吸回血也便應(yīng)運而生了。
呼吸回血的出現(xiàn)從某種意義上降低了設(shè)計師的工作量,因為道具位置是會直接影響關(guān)卡質(zhì)量的,并且也能讓玩家更好地去感受游戲氛圍,不會因血量過低去滿地圖尋找補給品,也不會因為發(fā)現(xiàn)滿地補給而猜測出即將到來的大戰(zhàn)。
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