更新:2021-04-22 17:51
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初始屬性,每個(gè)英雄都不同包括成長數(shù)值,生命值就是血條、最大法力就是藍(lán)條。
物攻決定普通攻擊的傷害,(1:1)也決定有物理加成技能的傷害(各英雄不同)、
物理防御很根據(jù)高低,一定地減免百分比的物理傷害,法術(shù)防御同理。
移速:角色基本移動速度
物理穿透/法術(shù)穿透:兩種,第一種數(shù)值,可以無視對方該數(shù)值的物理/法術(shù)防御,第二種是百分比穿透,無視目標(biāo)百分比數(shù)值的物理/法術(shù)防御,如40%穿透,敵人1000防御,即穿透無視400點(diǎn)防御
攻速:攻速就是普通攻擊的速度加成,100%攻速就是兩倍,相當(dāng)于原本普攻一次的時(shí)間可以普攻兩次,50%攻速,原本普通兩次的時(shí)間,可以普通三次(最高200%)
暴擊幾率:如暴擊20%,就相當(dāng)于5次普通攻擊,有一個(gè)會暴擊,50%就相當(dāng)于兩次普桶攻擊暴擊一個(gè)
暴擊效果:即觸發(fā)暴擊的加成,一般情況都是200%,就暴擊傷害等于原本的200%(兩倍傷害)
物理/法術(shù)吸血:如提升到25%,即是攻擊對敵方造成1000傷害,回復(fù)等值血量,250(25%)(物理吸血只能是普通物理攻擊有效、法術(shù)吸血只能是技能有效,AOE法術(shù)技能有一定減少)
冷卻縮減:如20%,即原本5秒的技能冷卻時(shí)間,會較少20%,即4秒時(shí)間可以冷卻完,原本10秒的冷卻時(shí)間,8秒可以冷卻好
攻擊范圍:英雄的普通攻擊方式或英雄的技能的定位
韌性:減少對如眩暈、擊飛或減速等控制時(shí),可一定的減少控制時(shí)間,如35%的韌性,即原本1秒的控制,減少百分之35,即控制時(shí)間為1秒的65%時(shí)間,一秒(約1000毫秒),65%(650毫秒)
每5秒回血/藍(lán):就是每隔5秒游戲時(shí)間,會回復(fù)該數(shù)值的生命值(血量)/最大法力(藍(lán)條)
電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,并且職業(yè)電競對體力也有較高要求。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項(xiàng)目。2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會將電子競技納為表演項(xiàng)目。 [1]
2020年12月16日,亞奧理事會宣布電子競技項(xiàng)目成為亞運(yùn)會正式比賽項(xiàng)目,并參與2022年杭州亞運(yùn)會。
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