末日題材的動作游戲,少女無敵有各種高端技巧,各種武器裝備,打擊感操作也非常得勁,一次次的去完成任務挑戰(zhàn),解鎖更多的內容。
1、游戲中玩家負責進入不同的領土,享受作戰(zhàn)行動,將戰(zhàn)斗進行到底;
2、和你的同伴們一起經(jīng)歷各種考驗,許多玩家同時加盟戰(zhàn)場,自由應對挑戰(zhàn);
3、玩家會成為萌妹的指揮官負責每場精彩的王者戰(zhàn)役,你被允許直接召喚眾多戰(zhàn)斗少女們一起經(jīng)歷史詩級的紛爭現(xiàn)場。
1、游戲中,玩家將可以帶領著眾多炫酷的角色參與各種射擊戰(zhàn)斗,你可以使用背刺攻擊,溜到敵人后面,給予偷襲;
2、也可以使用槍械射擊,保持敵我距離,給予遠程傷害等,所有的戰(zhàn)斗方式都由你做主!
1、你可以在這個世界中去不斷的探索和冒險,尋找更多的寶藏。
2、你要讓自己的角色變得更加的強悍,并且讓自己獲得到更多的力量。
3、這樣才能讓你去輕松的擊敗那些敵人,獲取到他們身上的寶物吧。
直入主題吧。以下是我的一些總結與經(jīng)驗,分為機動流與回復流,而機動流下有py流的分支。主要有以下幾點。
smg流通用隊伍配置
smg的一些戰(zhàn)術思路與解析
機動流
py流
回復流
SMG流通用隊伍配置
我個人的常用配置是3smg,2rf,2ar,1hg。
配隊理由
3smg不必解釋,我玩的就是smg。2rf和2ar應對轉型,例如開局拿了倆共同陣線或者局勢適合rf決定轉型的局面。1hg作為備用,只有一個是因為我不喜歡玩hg流。如果你對hg流比較偏愛,可以換掉一個ar雙hg,保留打錢能力,但難以轉型ar,增加轉型hg路線。2rf不建議動,威懾力強且轉型方便,是我認為必須留下的一條退路。
smg的一些戰(zhàn)術思路與解析
陣營選擇
smg是個十分靈活的兵種,四個選項拿什么都行,但優(yōu)先度還是有的,在我這的陣營優(yōu)先度為鐵血工造>火神重工>I.O.P>16lab
理由
鐵血工造對smg來說拿位是永遠的第一。對smg來說任意流派都需要生存能力,機動流拿他可以回血加盾,盡量讓自己保持血量健康,并且配合py;貜土髂描F血更是重中之重,每回合穩(wěn)定回復手段,配合函數(shù),一口下去輸出增傷套盾,一舉多得。
火神:沒的說,就是補刀。smg傷害不高,輸出有個火神彌補缺陷還是不錯的。包圍的情況雙手榴彈加火神就是8點,同時還有撞角這個不穩(wěn)定aoe,不得不說smg低傷aoe真的多,因此補刀實屬人頭分好幫手。
IOP:、buff看臉,但是幾個回合下來加強也不可小視。在有位置放共同陣線的情況可以下一個ar每回合刷錢——反正實際上也要不了那么多人。
16LAB:套盾增加生存能力,可以很好地在前期保護住你的smg姑娘,減小被走臉秒掉的可能性。不過一般我拿到這個就上rf/hg隊了,smg玩這個經(jīng)驗不是很多。優(yōu)先順序是個人喜好,歡迎交流我沒想到的新用處。
戰(zhàn)術思路
起手思路單純,smg通用:
第一回合:下個smg探路,拿運兵站。函數(shù)選擇上,由于機動流需求函數(shù)大多是綠卡以上,而回復流需要的白卡,前期拿了也表現(xiàn)不出效果。因此我的通常策略是第一回合不刷。有smg回復函數(shù)/共同陣線/重火力則拿,沒有就空過,攢錢留著。拿到共同陣線的話下個ar,否則下個smg。1/6點下人。
第二回合:上回合沒下滿三個拿兵站,否則拿幣。先骰一下,1/6點下人留個運兵站以做后手。這一回合起碼有十來個幣,刷一到兩下,拿卡同前,但增加一項機動優(yōu)先,道具看情況,多余的錢留著。
這之后呢,我們就可以根據(jù)拿卡情況分流派了。首先是機動流。
機動流:于第二三回合之后拿到一些機動函數(shù)的情況,可以選擇進入機動流路線。成型函數(shù)為:全地形載具(百分百機動),謀劃路線(額外行動),蓄能(機動+),預定待機(機動+),后發(fā)勢能(機動翻倍)
這是完全走跑圈路線的成型卡組,三藍一紫一虹,隨便丟個骰子就跑完一圈都有可能。成型五函數(shù)函數(shù)優(yōu)先度為全地形>后發(fā)>謀劃=蓄能=預定。其中全地形載具屬于有必拿——沒這個,觸發(fā)機動與否就只能看羽中賞不賞飯了。但不強求一套齊全,就稀有度來說也挺難湊
任意空位均可用smg保護卡(回血加血都行)代替,要輸出的話中期空位上個撞角也行,但我個人建議機動優(yōu)先——機動流玩的就是思必得,撞角沒撞好的話給別人留殘血有點虧。
優(yōu)勢:跑得快,成型猛的一批,帶撞角會有神秘的大量aoe,帶自主修復的話,一回合不死下回合血量配合重裝/檢修就回來了——人還跑沒影了。
劣勢:成型看臉,機動看臉,本身輸出不高,不好拿人頭分。同時比起突出爆發(fā),悶聲發(fā)大財?shù)膆g,每一次跑一大段的smg十分吸引仇恨,快跑完圈了被人抓死往往只能認栽。
機動流增加勝率的小技巧——py流
如前所述,機動流在沒跑起來的時候劣勢明顯,12血的血量除了在hg面前都算不上安全,并且你永遠不知道會不會碰上攪屎棍類型的豬對手亂砸榴彈狙擊火神,把你砸殘之后讓別人吃了分。因此,我想到了py。
py流戰(zhàn)術思路如下:
py的核心,就是傳達出自己的善意,表示雙方不必為敵,通常對ar/smg使用。rf幾乎只吃戰(zhàn)斗分,hg常常是一波流,py的意義不大。根據(jù)多次py的結果,大部分玩家在收到善意信號后會選擇回應以一定程度善意。
例如在兩個可選目標中間選擇另一人,在可以攻擊你的時候選擇放棄(或者起碼在沒把握殺你的時候放你一馬)等等。對機動流來說,一次成功的py就可以大大減少自己的壓力,讓自己的跑圈之路順利不少。
而傳遞善意信號的方法主要有兩種:
1.放棄進攻?赡苡腥藭X得能打不打很弱智,但綜合考慮一下:4點傷害的smg,骰子稍微差點就是三四點、一兩點傷害,加上手榴彈都打不死人,機動流又是以跑圈為目標,下回合你指不定就跑路了,打了也意義不大。
我經(jīng)?吹揭恍┎怀墒斓膕mg玩家,打了個低傷心里不爽還要扔個手榴彈,平白無故浪費個技能還幫別人制造殘血,又拉了一手仇恨,實屬不智。
當然,放棄進攻也是需要方法的,有方法才能讓人更好地體會到善意。我個人來說,常用到的py手法是在選擇進攻目標頁面停頓五到十秒,讓對面意識到自己要挨打的事實,并發(fā)送“戰(zhàn)術少女能有什么壞心思呢”/“沒事,我的槍里沒有子彈”來體現(xiàn)自己的善意。并在放棄攻擊后發(fā)送合適的表情,多次強調“放了哦,我好心放了你哦”這一事實。
2.奶上一口。該方法僅適用于鐵血工造陣營。雖然說是資敵,但資敵也是有道理的。例如有時某棋子殘血,而你的姑娘們血量健康,不是很缺那一點盾,殘血角色偏偏又離你挺遠——那為什么不奶上一口,增加他人獲取這個人頭分的難度,也傳達一下自己的善意。
py到了,血賺,沒py到,你也只是少了一點盾,還能妨礙一下其他人的進度。至于這會不會讓自己成為另外兩人的第一優(yōu)先目標……大多數(shù)人在不被py又彼此不熟的情況下,只會選擇好殺的那個作為第一目標。
另外,py還有一點守則:先對自己動手的人,不可py。第一,人們都好以自己測度人,對你動過手的人哪怕被py了,也會因為自己打過你而對你的善意疑神疑鬼,容易py失敗。第二,我,非常記仇。
回復流:于二三回合后沒怎么看到機動函數(shù)的情況,可以選擇進入回復流路線,通常需要重裝支援技能。成型函數(shù)為:檢修(加大回血量),配件箱(回就完了),重火力打擊(轟!),地毯式轟炸(轟!),火力積累(砰!)
兩白兩紫一綠。成型難度比機動流低。我在沒機動卡的時候會玩這個,戰(zhàn)績經(jīng)常比機動還好不少……有人可能覺得兩紫比機動流還難湊。不過這本來就是前期沒機動卡進的路線,并且在地毯式轟炸和火力積累不到手的情況,看到機動卡轉機動也很簡單,火力積累這卡除了我還沒見有人拿過呢,挺好找的。
倆紫卡的空位隨便拿回血填上就行,看到全地形載具也可以拿了填上,我認為這卡屬于T0萬能卡,任意流派拿到都大大增加跑路效率,永遠不虧。函數(shù)沒什么優(yōu)先度,紫卡有就拿了,白卡綠卡也容易找。
套路是每回合家里哪個血少就扔個技能,重火力+地毯轟炸削一圈血,你手里還捏著仨榴彈呢,如前所述,smg可喜歡低傷aoe了。檢修的效果和配件箱,加上技能,可以保證你大多數(shù)姑娘血量健康。同時回復還能刷攻擊力——不少回復是多段的,懂我意思吧。七攻左右輕輕松松,乃至十攻都不是很難。十攻沖鋒槍加上手榴彈、地毯、重火力……我敢和rf比砍人。
優(yōu)勢:實測成型比機動簡單,前期可以隨時轉機動(回血函數(shù)是通用的)。如果這倆流派函數(shù)都看不到,那屬于臉黑,什么流派兵種都一樣;貜湍芰姡橙藦姛o敵。
劣勢:各方面沒有明顯劣勢,可能跑圈慢點也算?沒拿到輸出卡的情況只能一邊帶著回血卡茍命一邊緩慢跑圈看骰子,算是個劣勢吧。
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