更新:2021-05-19 11:10
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飛行射擊類的小游戲一直是很不錯的,除了運(yùn)氣問題外,還可以自己嘗試用點(diǎn)技巧多拿幾個紅包。上次玩的天天飛機(jī)大戰(zhàn)運(yùn)氣極差,進(jìn)去就是大BOSS,最后只能勉強(qiáng)拿個3毛。現(xiàn)在分享的這個急速空戰(zhàn)有點(diǎn)類似戰(zhàn)機(jī)歸來,掛機(jī)玩十來分鐘可拿到0.8的紅包劵,分兩天提出來。
一款科幻題材的飛行類游戲,獨(dú)特且神秘的星際戰(zhàn)機(jī)和華麗的必殺系統(tǒng),帶來強(qiáng)烈的視覺感官。巨大的變形終極怪物、形態(tài)各異的敵人和變幻無窮的彈幕,給你帶來超酷的精彩挑戰(zhàn)。
新人登錄后直接引導(dǎo)進(jìn)入『超級獎劵場』,后面如果不夠金幣的話返回首頁,在任務(wù)頁面里面領(lǐng)取一些獎勵接著玩。
急速空戰(zhàn)可供個人技巧發(fā)揮的地方幾乎沒有,我都是開了自動射擊隨便玩。注意前期不用躲避BOSS,隨意玩,擊落的機(jī)率挺高的。
兩個紅包,一天只能提一個,我剛才已經(jīng)提了3毛,5毛的等明天再反饋吧。提現(xiàn)是秒到的。
三消進(jìn)化了一代又一代,卡牌也全方位升級,STG沒有大的變化
有些品類在手游屢敗屢戰(zhàn),也有些品類曾經(jīng)輝煌如今沒落。
12月9日,一款名為《戰(zhàn)機(jī):代號666》的STG(彈幕射擊)游戲空降免費(fèi)榜榜首。雖然游戲中也有付費(fèi)禮包,但終究是以內(nèi)置廣告為主走量的套路。
回頭來看,即便是擁有輝煌過去的《全名飛機(jī)大戰(zhàn)》、《雷霆戰(zhàn)機(jī)》已經(jīng)離開暢銷TOP 100近兩年!稇(zhàn)機(jī):代號666》、《無雙戰(zhàn)機(jī)》……現(xiàn)在的STG從原本穩(wěn)定創(chuàng)收的明星品類變?yōu)樽吡炕蛐”妴螜C(jī)。當(dāng)然,也有一些團(tuán)隊(duì)在“頭鐵”深耕,例如測了兩年多、還在跳票的《爆裂魔女》。
相較于不斷進(jìn)化向前、全球火熱的消除,STG這個品類的沒落既受本身的核心玩法限制,也與緩慢的迭代息息相關(guān)。
從輝煌到?jīng)]落
打飛機(jī)是伴隨手游爆發(fā)的最早的品類之一,2014年,《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》、《雷霆戰(zhàn)機(jī)》(愛樂游研發(fā))雙雄成為騰訊占據(jù)該品類高地的利器。當(dāng)時除了打飛機(jī)之外,還有《宮爆老奶奶》系列等衍生的彈幕動作游戲。
以《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》為例,上線后長期保持暢銷榜前列,即便到了2016年中旬,依舊可以通過活動營銷從《王者榮耀》手中拿下榜首。進(jìn)入2018年,游戲跌出TOP 100,現(xiàn)今保持200開外。
STG手游雖然之前被歸類到輕度游戲之中,但重操作的核心玩法特性與消除、解謎等休閑類型有明顯的差異。
作為對比,同年上線的樂元素《開心消消樂》和更早的《天天愛消除》至今仍然保持不錯的成績。一方面消除品類始終處于競爭態(tài)勢,而STG在二者之后其實(shí)并未出現(xiàn)有利的接棒者。
成長體驗(yàn)的不足
概括來說,STG無法長久的問題在于沒能解決由玩法導(dǎo)致的核心玩家與非核心玩家需求不平衡,以及內(nèi)容深度挖掘提供的成長性不足。
對于面向大眾的手游,往往需要門檻足夠低,同時需要足夠的深度來拉開玩家的檔次,并且能夠給不同層次的玩家樂趣。
這種深度一般會分為兩個方面:策略和操作。在手游上,復(fù)雜的操作是致命傷,典型的例子就是屢敗屢戰(zhàn)的RTS,所以我們看到絕大多數(shù)的品類都是在策略上下工夫。
STG的特殊之處在于,雖然名為休閑,但游戲深度是由操作決定,朝著競技的層面靠齊,類似競速、MOBA和FPS。另一方面,這么多年過去品類的核心機(jī)制沒有發(fā)生大的變化,依舊簡單粗暴(閃避、打爆對面、單機(jī)),導(dǎo)致策略元素相比其他類型極其有限。
以通關(guān)為目的,核心玩家希望挑戰(zhàn)游戲難度(復(fù)雜密集彈幕)以及高評分,非核心玩家則更看重街機(jī)體驗(yàn)的爽快刺感官刺激。
然而問題在于,STG基于反應(yīng)力的操作成長是很有限的,特別是對年齡增長、休閑放松的普通玩家而言。對于高難度的設(shè)計(jì),除了數(shù)值養(yǎng)成帶來的提升,該反應(yīng)不過來就是反應(yīng)不過來,氪金玩家如果過分依靠道具的效果,就和開了金手指的一樣,很快便會索然無味。
這就導(dǎo)致作為闖關(guān)式內(nèi)容消耗的游戲類型,設(shè)計(jì)者很難把這種平衡或者說讓大眾玩家持續(xù)成長保持興奮。
對比其他輕度游戲的類型,三消講究消除順序,帶來思維策略的成長;塔防這種核心策略強(qiáng)相對小眾的類型普通玩家可以抄作業(yè)的方式攻克難關(guān);策略卡牌雖然數(shù)值影響大,但恰當(dāng)?shù)年嚾萁M合也能明顯降低通關(guān)要求……依靠操作來通關(guān)而不是策略,這些策略性的深度挖掘在目前的STG手游中很難看到。
競技沒能成為救命稻草
或許有人會說,有著朝電競方向的潛力,STG可以學(xué)習(xí)現(xiàn)在的很多品類。
實(shí)際上早在2015年,《全名飛機(jī)大戰(zhàn)》就有了包括TGA在內(nèi)的各類全國賽事,但之前的競技并沒有成為救命稻草。究其原因,STG的競技相比其他品類缺乏互動性帶來多樣體驗(yàn)以及戰(zhàn)術(shù)策略的影響。
現(xiàn)在絕大多數(shù)的競技游戲,都講究策略層面的影響,STG先天處于劣勢。
而作為單機(jī)玩法,缺少團(tuán)隊(duì)合作和對抗,這也是當(dāng)下大眾玩家最主要的樂趣來源;單人競技方面,對比飛車競速類型,又缺少攻擊敵方帶來的戰(zhàn)術(shù)變化。
“我不需要跑的比熊快,只要跑的比你快就行”在競技中這一點(diǎn)展現(xiàn)的淋漓盡致,然而缺乏互動性和策略性,無法攻擊(影響)對方,只能靠反應(yīng)比拼發(fā)揮打積分的設(shè)定削弱了STG競技的刺激感和變化性。
不難發(fā)現(xiàn),無論是在策略和還是操作的層面,目前STG玩法下提供的成長深度和競技樂趣相比主流品類都是不足的。
未來的路
走流量和單機(jī)小眾都是回避STG現(xiàn)有問題的做法,要么只追求短期的感官刺激讓大眾爽、要么滿足核心玩家。
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