劍斗英雄是一款戰(zhàn)爭游戲,玩家扮演的是一名統(tǒng)領(lǐng),騎白馬帶領(lǐng)自己的部隊去征戰(zhàn),把自己的國家進(jìn)一步的強(qiáng)化,在戰(zhàn)爭中進(jìn)行擴(kuò)張自己的勢力。
1.玩家可以根據(jù)戰(zhàn)斗情況隨時派遣更多的部隊。時機(jī)非常重要。
2.各種武器的技能相輔相成,指揮官靈活運(yùn)用兵法和軍事才能。這場美麗的戰(zhàn)斗以越來越少的勝利贏得了勝利。
3.合理部署特種部隊,合理部署各種武器,個人指揮,接連的挑戰(zhàn)以及演繹兵器。
4.團(tuán)隊的建立和關(guān)鍵,這里不再是一個人的戰(zhàn)斗,而是聯(lián)盟團(tuán)隊的競爭,更強(qiáng)的互動性。
你將來到這個神奇的魔幻世界,作為一名統(tǒng)領(lǐng),你有責(zé)任和義務(wù)發(fā)展你的國家,不斷的招兵買馬,招募稀有將領(lǐng)為你作戰(zhàn),訓(xùn)練士兵,提升國家的綜合戰(zhàn)斗實(shí)力,征戰(zhàn)四方,逐漸擴(kuò)充你的領(lǐng)域地盤,打造屬于你的強(qiáng)盛帝國。
1、隨著角色的不斷成長,他們能夠變得越來越兇猛,獲得越來越強(qiáng)勁的戰(zhàn)斗力,變成這一片奇幻世界的頂尖強(qiáng)者。
2、持續(xù)在游戲之中去探尋一個個的隱藏劇情,在游戲之中去發(fā)掘這些隱藏劇情,給自己帶來更多新奇的玩法。
3、每一個職業(yè)的戰(zhàn)斗能力都是顯得非常重要的,游戲之中擁有很多創(chuàng)新的戰(zhàn)斗模式,可以帶來非常爽快的戰(zhàn)斗對決。
在2021年4月5日發(fā)布的深度研究報告《諸神之黃昏》當(dāng)中,互聯(lián)網(wǎng)怪盜團(tuán)深入討論了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的未來——移動流量紅利的耗盡,平臺型公司觸及長期頂部,以及內(nèi)容型/品牌型公司的崛起。在此基礎(chǔ)上,我們決定發(fā)布對各個互聯(lián)網(wǎng)細(xì)分行業(yè)的研究,包括但不限于:游戲、電商、視頻、直播、廣告,等等。本文就是這一系列深度研究的第一篇。
對于大多數(shù)用戶及投資人而言,游戲是一個最熟悉而又最陌生的行業(yè)——大部分人都玩過一點(diǎn)游戲,都覺得自己有發(fā)言權(quán),事實(shí)上卻是一知半解。在這篇深度研究的開頭,本怪盜團(tuán)想先回顧一下過去幾年遇到的三個真實(shí)場景,它們能夠鮮活地告訴我們“一般人是怎么看待游戲行業(yè)的”。
三個真實(shí)場景
分別發(fā)生于2017-2019年,也就是本怪盜團(tuán)團(tuán)長還在做互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)投資分析師的時候。
第一個場景
2017年,“吃雞游戲”席卷了全世界,尤其是席卷了中國的網(wǎng)吧。所有游戲公司都在爭先恐后地把“吃雞”玩法搬上手機(jī)。直到當(dāng)年年底,最成功的是《荒野行動》,但是整個游戲圈子都知道騰訊正在緊鑼密鼓地研發(fā)兩款“正版授權(quán)吃雞手游”,只是誰也不知道它們將在何時發(fā)布。
一位資深港股基金經(jīng)理對我表示:“現(xiàn)在是做空騰訊的最佳時機(jī)!因?yàn)?a target="_blank" href='http://californiadebtcollectionlawyers.com/fz/txsjyx/'>騰訊游戲業(yè)務(wù)即將崩潰!
我困惑地問:“難道你就不考慮騰訊的自研吃雞手游后來居上的可能性嗎?”
對方自信心滿滿地說:“吃雞大戰(zhàn)只有兩種結(jié)局——要么騰訊輸?shù)簦灰打v訊贏了,但是ARPU值較高的《王者榮耀》將把寶座讓給ARPU值較低的吃雞手游。兩個結(jié)局皆意味著騰訊游戲收入的崩盤!
我說:“有沒有第三種可能性:騰訊的吃雞游戲起來了,但是《王者榮耀》也沒受到影響,從而進(jìn)一步鞏固騰訊的霸主地位?”
對方說:“這種過于樂觀的假設(shè),就別認(rèn)真考慮了吧!
問題在于,最后實(shí)際發(fā)生的就是這種“過于樂觀的假設(shè)”。騰訊的《刺激戰(zhàn)場》在2018年4月就贏得了吃雞大戰(zhàn);一年后,它拿到版號并改名《和平精英》,然后迅速穩(wěn)居暢銷榜第二,直到今天。當(dāng)《和平精英》大殺四方的時候,《王者榮耀》的流水沒有受到實(shí)質(zhì)性影響,甚至不久前還創(chuàng)下過歷史新高。
事實(shí)證明:游戲行業(yè)不是“1+1=2”的算術(shù)游戲。
第二個場景
2018年,我有幸混入一家VC的內(nèi)部分享會,他們邀請了一位非常熟悉游戲行業(yè)的投資人做演講。那次的PPT非常精彩,三分之二的內(nèi)容是講市場規(guī)模:中國已經(jīng)有6億多手游玩家了,玩家的ARPU接近300元,是全球第一大手游市場、第二大游戲市場(僅次于美國)。而且,自從2016年以來,中國端游市場的增長就停止了;到了2018年二季度,在版號停發(fā)的環(huán)境下,中國手游市場的增長也大幅放緩了。
對于那次分享會,我印象最深刻的一句話是:“這是一個規(guī);疽婍、增長緩慢的行業(yè)!碑(dāng)時我也是這么認(rèn)為的——版號停發(fā)只是一個借口,事實(shí)是玩家已經(jīng)被洗了無數(shù)多遍,又缺乏決定性的新技術(shù)、新平臺。那年年底,我根據(jù)美國的統(tǒng)計數(shù)據(jù)做了一個回歸分析,結(jié)論是游戲行業(yè)是典型的“周期性”行業(yè),隨著經(jīng)濟(jì)增長的放緩而放緩。
看樣子整個游戲行業(yè)的好日子都到頭了。即便是游戲業(yè)內(nèi)人士,很多也抱有相同觀點(diǎn)。
然而,2019-20年游戲行業(yè)恢復(fù)了強(qiáng)勁增長。二次元、女性向、開放世界等新興品類增長尤其快,電競、MMO、SLG等傳統(tǒng)品類也出現(xiàn)了新的爆款。每個季度總能冒出一兩個新興游戲公司,依靠一個爆款自研產(chǎn)品而迅速獲得幾十億、上百億的估值。各類互聯(lián)網(wǎng)平臺公司在前仆后繼地殺入游戲市場,這可不是“規(guī);疽婍敗⒃鲩L緩慢的行業(yè)”該有的樣子。
事實(shí)證明,基于人口學(xué)和宏觀經(jīng)濟(jì)去研究游戲行業(yè),在長期不知道有沒有效,在短期是完全無效乃至有害的。
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