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微信“教父”張小龍所說,社交的本質(zhì)是找到同類。對所有人而言社交并非消遣,而是一種剛需。
游戲社交化是必然的趨勢,尤其是在進入互聯(lián)網(wǎng)時代之后,很多情況下玩游戲就是在與屏幕對面的玩家們進行社交,從而滿足每個個體的社交需求。游戲背景內(nèi)容、玩家游戲感受等等,都是非常具有趣味的話題,這恰恰是陌生人之間開始了解、熟人之間保持溝通的最好媒介。
隨著兩者融合不斷加深,游戲社交又出現(xiàn)了一些新的特征。今年騰訊五五開黑節(jié)新增的“同城匹配”模式,一夜火爆。同城開黑就是以城市為單位,利用玩家的定位數(shù)據(jù),把小范圍內(nèi)的玩家聚攏在一起,通過開黑的方式,大程度上促進了玩家從線上游戲,轉(zhuǎn)為線下的交流和互動。這不僅僅意味著游戲已經(jīng)走向大眾,更意味著游戲正在打破虛擬和現(xiàn)實的社交界限。相較于十年前的“偷菜”,今天的大眾游戲不僅更多元、更富有趣味性,同時也更注重“一起玩”而激發(fā)的樂趣,從獨樂樂走向眾樂樂,社交賦予游戲新魅力。
與此同時,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,社交性在游戲內(nèi)容和模式的重要性愈發(fā)明顯,大眾共同的興趣演變成為共同的話題,以至于游戲已經(jīng)成為年輕人之間的一種新的“社交貨幣”,今天年輕人的交友有時候就從一場“開黑”開始!2021網(wǎng)生代線上社交行為洞察報告》顯示,網(wǎng)生代中30%的年輕人幾乎每天都進行游戲社交,近60%的年輕人每周進行2-3次游戲社交。他們通過在游戲中進行文字互動、語音開黑、加好友等方式,來不斷擴列自己的社交圈子。
游戲產(chǎn)業(yè)也已經(jīng)預(yù)感到了游戲社交屬性的不斷深化和演變。正如Spry Fox公司創(chuàng)意總監(jiān)Daniel Cook曾說:“作為有道德感的游戲設(shè)計師,除了從玩家那里榨取時間、精力與金錢之外,我們應(yīng)該努力實現(xiàn)更高的目標(biāo):為孤獨的人建立友誼,并且提供有益的人際關(guān)系。”
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