更新:2021-08-09 11:9
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已造就千億級市場!獲“正名”的電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀如何?
近年來,電子競技熱度不斷攀升。隨著電子競技開始變成一項體育運(yùn)動,人們對電競的認(rèn)知也開始從“不務(wù)正業(yè)”逐漸向“為國爭光”轉(zhuǎn)變。
在社會輿論、產(chǎn)業(yè)資本與國家政策的全面扶持下,電子競技的發(fā)展增速更是勢不可擋。行業(yè)急速擴(kuò)張,市場對人才的需求愈發(fā)迫切。但據(jù)統(tǒng)計,截止到2020年,電競行業(yè)人才缺口已達(dá)50萬。
電競產(chǎn)業(yè)綻放出勃勃生機(jī)之余,也讓越來越多的從業(yè)者看到了市場的潛在價值。在此背景下,iiMedia Research(艾媒咨詢)發(fā)布了《2021年中國電子競技產(chǎn)業(yè)運(yùn)行監(jiān)測報告》,深入剖析電子競技行業(yè)的發(fā)展脈絡(luò)、產(chǎn)業(yè)圖譜、市場發(fā)展瓶頸及未來趨勢。下文就報告中部分內(nèi)容做簡單梳理。
宏觀環(huán)境
事實(shí)上,電子競技在中國的發(fā)展已經(jīng)上升到了國家層面。西安、北京、上海、杭州、成都等多個城市都提出要打造“電競之都”,并且都出臺了相關(guān)的政策文件和規(guī)劃,其中上海在2019年6月出臺了促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的20條意見,其中提及了關(guān)于電競的龐大產(chǎn)業(yè)體系,涉及賽事品牌、電競戰(zhàn)隊、場館運(yùn)營、電競裝備、電競體育等產(chǎn)業(yè)。
除了打造電子競技產(chǎn)業(yè)鏈外,中國體育局也積極推動電子競技的體育運(yùn)動項目化。在2022年的杭州亞運(yùn)會上,電子競技將第一次以正式的比賽項目出現(xiàn)在奧林匹克運(yùn)動會上,電子競技也被歸入和棋牌同類的智力運(yùn)動項目上。
2021年是我國“十四五”規(guī)劃的開局之年,電子競技被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提到促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵開發(fā)沉浸式娛樂體驗產(chǎn)品。在“十四五”規(guī)劃的推動下,預(yù)計未來我國電子競技行業(yè)將進(jìn)入爆發(fā)式成長期。
發(fā)展現(xiàn)狀
(1)2022年市場規(guī)模將達(dá)1843.3億元
近年來,爆款游戲、電競賽事均廣受歡迎,行業(yè)規(guī)范化發(fā)展趨勢明顯。雖然在新冠疫情影響下,電競行業(yè)在線下發(fā)展受阻,但線上市場在直播、短視頻平臺助力下增長迅速,總體規(guī)模實(shí)現(xiàn)逆勢上揚(yáng)。
iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,中國電競市場規(guī)模保持平穩(wěn)增長態(tài)勢,2020年達(dá)到1365.6億元,預(yù)計到2022年將增長至1843.3億元。
(2)2022年用戶規(guī)模將達(dá)4.18億人
2020年疫情的爆發(fā)是電子競技用戶規(guī)模大幅增長的一大原因,隨著中國移動端游戲的職業(yè)化發(fā)展不斷成熟,其用戶規(guī)模將進(jìn)一步擴(kuò)大。iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,中國移動電競用戶規(guī)模逐年增長,在2020年已到達(dá)3.83億人,預(yù)計在2022年將達(dá)4.18億人。
產(chǎn)業(yè)圖譜
目前,我國電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈涉及領(lǐng)域較多。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要為內(nèi)容授權(quán),包括游戲運(yùn)營商、游戲IP等,其中游戲運(yùn)營商代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)等。
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的中游主要包括參加比賽的電競戰(zhàn)隊、賽事運(yùn)營商以及賽事內(nèi)容制作,代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL、DPL、CFPL等,主要電子競技戰(zhàn)隊有IG、RNG、Lstars等,主要賽事運(yùn)營商有VSPN、Imba、NEOTV、VLONGTV等。
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的下游主要為內(nèi)容輸出,代表性直播平臺有虎牙直播、斗魚直播、企鵝電競、嗶哩嗶哩等,賽事報道平臺包括人民電競、新浪微博等,還有現(xiàn)場觀看的用戶。
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