一款即時格斗類游戲,內(nèi)容玩法上,玩家扮演的角色將會和人機好友一起,把每波的五個敵人打死就行,可攻擊方式有“打擊”“膝擊”“反制”。玩家角色似乎沒血量限制,也就是肉身無敵,你擊敗敵人,但是還有下一波,敵人無盡也,作為玩家的你似乎也是無限血,這就導(dǎo)致了玩家處于失敗和成功之間,輸不了。
我要打十個!
扮演一名辭職在家的青年修車工,某天出門購物,被一群人圍住...
目前公開的是*無盡模式*,如果大家喜歡,會繼續(xù)完善游戲并制作*劇情模式*
1、體驗自由的格斗對決,擁有不同的模式,帶來精彩無比的戰(zhàn)斗。
2、自由搭配技能,能夠自由搭配多種技能,并且能夠快速切換。
3、以根據(jù)不同的技能組合出數(shù)量繁多的連招。
體驗與對比
《道歉模擬器》不是格斗類游戲,之所以舉例出該游戲,是因為都是“無更多內(nèi)容、無用的文字”的極差體驗。
《道歉》玩的是什么?點擊選擇不同的道歉方式,在展臺上不斷道歉,然后就沒了,而且還特意調(diào)整了相關(guān)系數(shù),讓玩家永遠處于失敗和成功之間。
這倒和本作的體驗一模一樣,你擊敗敵人,但是還有下一波,敵人無盡也,作為玩家的你似乎也是無限血,這就導(dǎo)致了玩家處于失敗和成功之間,輸不了,但是想贏的話不知道要刷多少關(guān)——而且默認無盡模式。
還有無用的字幕,跳出來是真的不知道想說什么...
不是說字幕本身沒用,字幕反應(yīng)npc的行為思想,或許可以推進劇情,亦或者如開羅游戲里表達npc的態(tài)度,這些字幕都是有效反饋的;可是這兩款游戲的字幕?
《道歉》全程是觀眾對道歉方式的理解,然后到了一個極限點又開始不買賬了,反復(fù)就是這幾句話;本作《日常威脅》也是如此,什么搶錢、你把我某器官打壞了等等,看似有反饋——但是這糟糕的操作手感、以及位于中央并不指明npc的字幕對話,是真的看的出戲,而且還反復(fù)都是這幾句。
咋就是說,能不能用點心去做游戲?的確沒廣告沒氪金、做一個純享免費游戲是不錯,但一個游戲的玩法體驗?zāi)敲丛愀,就像個粗制濫造敢進程的。
建議
1.完善游戲正反饋,你做成Roguelite也好,穩(wěn)妥的正反饋機制,哪怕弄點可商店購買的皮膚和技能都行。
2.操作判定優(yōu)化好,玩家作為角色不能被角色肆意推動——除非這是敵人的攻擊方式、具有強制位移的攻擊能力,可問題這壓根不是啊,純粹是程序代碼寫的bug。
3.要么做出回合制更側(cè)重策略,要么做成即時制但對操作的判定足夠靈敏,不然這不是在折磨玩家嗎?
4.有一定的新手教程,開發(fā)者知道不同攻擊的效果如何,可玩家不知道啊,這還讓玩家自己一點點測試嗎?
總結(jié)
目前更像是趕工上架的游戲,玩法單一不是錯,錯的是優(yōu)化體驗不行,內(nèi)容太少,可游玩性不足。
Version 1.0 (1) 2023-11-17
修復(fù)敵人無法擊倒問題
修復(fù)文本顯示重疊問題
無新增內(nèi)容
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