黑暗晶核,一款偏向肉鴿玩法的射擊游戲,其實(shí)初期很好獲得金幣,時(shí)間1分鐘,利用走位一輪可以打一百到兩百金幣,足夠一個(gè)大幅度提高了,有了貫穿基本就無(wú)敵了。每次攻擊都能帶來(lái)強(qiáng)烈的視覺和聽覺享受,感到非常爽。
駕駛著重型機(jī)器人,斬殺怪物
游戲?yàn)橐豢钊怿濐愋掖嬲咄娣ǖ牡谌朔Q俯視角的射擊兼動(dòng)作模式。
玩家扮演的是一名駕駛著重型機(jī)器人討伐怪物的工程師,通過(guò)不斷擊敗來(lái)犯的怪物來(lái)收集晶核,從而升級(jí)武器和機(jī)甲。怪物也會(huì)隨著進(jìn)攻的波次,不斷增強(qiáng)強(qiáng)度,玩家要做的就是挑戰(zhàn)更多的波次。游戲上手極為簡(jiǎn)單,只有一個(gè)攻擊一個(gè)按鍵,但游戲會(huì)隨著各種機(jī)制會(huì)讓攻擊種類出現(xiàn)各種變化。
游戲是一款非常簡(jiǎn)單易上手的類型,游戲中玩家不但可以給予怪物傷害,還可以破壞任何見到的建筑;人類因?yàn)槎惚芄肢F而流離失所,離開了賴以生存的地球,這些城市已經(jīng)成為了一座座空城,有的只有黑暗中凋敝的建筑,和潛伏其中的怪物,為了趕走怪物奪回家園,玩家需要在這座黑暗的城市里努力生存和廝殺,清除淺埋在其中的威脅。
【較強(qiáng)的戰(zhàn)斗反饋】
對(duì)于一款射擊戰(zhàn)斗類型的游戲來(lái)說(shuō),能否帶來(lái)優(yōu)秀的打擊反饋是極為重要的。不過(guò)這樣一款小體量的游戲能將打擊感展現(xiàn)出這種比較優(yōu)秀的程度確實(shí)令我意想不到。在游戲中玩家攻擊不論是否命中都有非常明顯的命中效果。尤其是攻擊后命中場(chǎng)景建筑后破碎的畫面總會(huì)給玩家?guī)?lái)極強(qiáng)的爽感,可以說(shuō)是次次都有回應(yīng),再加上場(chǎng)景顏色與攻擊效果產(chǎn)生的強(qiáng)烈對(duì)比帶來(lái)極強(qiáng)的視覺沖擊。這些設(shè)計(jì)總得形成了非常直接的打擊反饋。
【簡(jiǎn)約的元素設(shè)計(jì),突顯戰(zhàn)斗板塊】
都說(shuō)簡(jiǎn)約的畫面設(shè)計(jì)不利于畫面效果的展現(xiàn)。但這款游戲帶來(lái)的簡(jiǎn)約設(shè)計(jì)表現(xiàn)更多是利大于弊。首先比較單一的元素設(shè)計(jì)讓游戲整體更為直接,不會(huì)對(duì)體驗(yàn)的獲取造成什么干擾。尤其對(duì)于游戲戰(zhàn)斗玩法上起到了極大的主推作用。并沒有太多花里胡哨的元素去分散玩家注意力,將全身精力都灌注到戰(zhàn)斗當(dāng)中,從而讓玩家體驗(yàn)更具有重點(diǎn),至少在主要玩法方面能獲取到比較充分的游戲體驗(yàn)。
【游戲難度安排不合理,初期體驗(yàn)困難】
通常來(lái)說(shuō),在一開始游戲難度一般不會(huì)設(shè)定的太高,畢竟讓玩家要先適應(yīng)游戲節(jié)奏。但這款游戲的操作卻令我大跌眼鏡。在一開始就給玩家設(shè)定了較高的游戲難度,就連攻擊最基礎(chǔ)的小怪都要費(fèi)一番苦功夫。而且單一波次玩家能獲取到的資金非常有限,想要在簡(jiǎn)短的一兩個(gè)波次大幅度提升實(shí)力幾乎是不可能的。反而是越到游戲后期,養(yǎng)成進(jìn)度越高體驗(yàn)游戲越得心應(yīng)手。但大多數(shù)玩家可能都卡在了前期的波次。對(duì)于這樣的設(shè)計(jì)我深感疑惑。
【游戲資金獲取困難,養(yǎng)成表現(xiàn)不強(qiáng)】
這款游戲在資金獲取到效率上有點(diǎn)低的離譜,往往費(fèi)勁心力撐過(guò)一波進(jìn)攻,最后掉落的資金進(jìn)行升級(jí)能起到的作用真的是少之又少。所表現(xiàn)出基礎(chǔ)資源供需之間的極不平衡。隨之而來(lái)的是養(yǎng)成實(shí)力提升不明顯,養(yǎng)成所展現(xiàn)出來(lái)的游戲體驗(yàn)自然也十分有限。這樣的缺陷將整體的游戲質(zhì)量有所拉低。
1.加入游戲入場(chǎng)界面動(dòng)畫
2.調(diào)整BOSS戰(zhàn)數(shù)值參數(shù)
3.制作游戲宣傳動(dòng)畫
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