python最大優(yōu)點是開源,優(yōu)于JAVA,我學(xué)Python時不到三個月就出了20多程序,賺了不少錢,我叫塞班狂,你在百度搜索下就可以看到,我是PYTHON for symbian的。不是windows平臺,但是都一樣,《趣學(xué)Python編程》是一本輕松、快速掌握Python編程的入門讀物。全書分為3部分,共18章。第1部分是第1章到第12章,介紹Python編程基礎(chǔ)知識,包括Python的安裝和配置、變量、字符串、列表、元組和字典、條件語句、循環(huán)語句函數(shù)和模塊、類、內(nèi)建函數(shù)和繪圖,等等。第2部分是第13章和第14章,介紹如何用Python開發(fā)實例游戲彈球。第3部分包括第15章到第18章,介紹了火柴人實例游戲的開發(fā)過程。當(dāng)然首先你要找一本書(電子書),看一下python的基本語法,變量怎樣申明,都有什么類型,控制語句的用法,然后看一下他的庫函數(shù)。
趣學(xué)python編程目錄
第1章 Python不是大蟒蛇
1.1 關(guān)于計算機(jī)語言
1.2 安裝Python
1.2.1 在Windows 7上安裝Python
1.2.2 在蘋果OS X上安裝Python
1.2.3 在Ubuntu上安裝Python
1.3 當(dāng)你安裝好Python以后
1.4 保存Python程序
1.5 你學(xué)到了什么
第2章 計算與變量
2.1 用Python來做計算
2.1.1 Python的運算符
2.1.2 運算的順序
2.2 變量就像是標(biāo)簽
2.3 使用變量
2.4 你學(xué)到了什么
第3章 字符串、列表、元組和字典
3.1 字符串
3.1.1 創(chuàng)建字符串
3.1.2 處理字符串相關(guān)的問題
3.1.3 在字符串里嵌入值
3.1.4 字符串乘法
3.2 列表比字符串還強(qiáng)大
3.2.1 添加元素到列表
3.2.2 從列表中刪除元素
3.2.3 列表上的算術(shù)
3.3 元組
3.4 Python里的map不是用來指路的
3.5 你學(xué)到了什么
3.6 編程小測驗
第4章 用海龜畫圖
4.1 使用Python的turtle(海龜)模塊
4.1.1 創(chuàng)建畫布
4.1.2 移動海龜
4.2 你學(xué)到了什么
4.3 編程小測驗
第5章 用if和else來提問
5.1 if語句
5.2 語句塊就是一組程序語句
5.3 條件語句幫助我們做比較
5.4 if-then-else語句
5.5 if和elif語句
5.6 組合條件
5.7 沒有值的變量——None
5.8 字符串與數(shù)字之間的不同
5.9 你學(xué)到了什么
5.10 編程小測驗
第6章 循環(huán)
6.1 使用for循環(huán)
6.2 還有一種叫while的循環(huán)
6.3 你學(xué)到了什么
6.4 編程小測驗
第7章 使用函數(shù)和模塊來重用你的代碼
7.1 使用函數(shù)
7.1.1 函數(shù)的組成部分
7.1.2 變量和作用域
7.2 使用模塊
7.3 你學(xué)到了什么
7.4 編程小測驗
第8章 如何使用類和對象
8.1 把事物拆分成類
8.1.1 父母與孩子
8.1.2 增加屬于類的對象
8.1.3 定義類中的函數(shù)
8.1.4 用函數(shù)來表示類的特征
8.1.5 為什么使要用類和對象
8.1.6 畫圖中的對象與類
8.2 對象和類的另一些實用功能
8.2.1 函數(shù)繼承
8.2.2 從函數(shù)里調(diào)用其他函數(shù)
8.3 初始化對象
8.4 你學(xué)到了什么
8.5 編程小測驗
第9章 Python的內(nèi)建函數(shù)
9.1 使用內(nèi)建函數(shù)
9.1.1 abs函數(shù)
9.1.2 bool函數(shù)
9.1.3 dir函數(shù)
9.1.4 eval函數(shù)
9.1.5 exec函數(shù)
9.1.6 float函數(shù)
9.1.7 int函數(shù)
9.1.8 len函數(shù)
9.1.9 max和min函數(shù)
9.1.10 range函數(shù)
9.1.11 sum函數(shù)
9.2 使用文件
9.2.1 創(chuàng)建測試文件
9.2.2 在Python中打開文件
9.2.3 寫入到文件
9.3 你學(xué)到了什么
9.4 編程小測驗
第10章 常用的Python模塊
10.1 使用copy模塊來復(fù)制
10.2 keyword模塊記錄了所有的關(guān)鍵字
10.3 用random模塊獲得隨機(jī)數(shù)
10.3.1 用randint來隨機(jī)挑選一個數(shù)字
10.3.2 用choice從列表中隨機(jī)選取一個元素
10.3.3 用shuffle來給列表洗牌
10.4 用sys模塊來控制Shell程序
10.4.1 用exit函數(shù)來退出Shell程序
10.4.2 從stdin對象讀取
10.4.3 用stdout對象來寫入
10.4.4 我用的Python是什么版本的
10.5用time模塊來得到時間
10.5.1 用asctime來轉(zhuǎn)換日期
10.5.2 用localtime來得到日期和時間
10.5.3 用sleep來休息一會兒吧
10.6 用pickle模塊來保存信息
10.7 你學(xué)到了什么
10.8 編程小測驗
第11章 高級海龜作圖
11.1 從基本的正方形開始
11.2 畫星星
11.3 畫汽車
11.4 填色
11.4.1 用來畫填色圓形的函數(shù)
11.4.2 使用純白和純黑
11.5 畫方形的函數(shù)
11.6 畫填色正方形
11.7 畫填好色的星星
11.8 你學(xué)到了什么
11.9 編程小測驗
第12章 用tkinter畫高級圖形
12.1 創(chuàng)造一個可以點的按鈕
12.2 使用具名參數(shù)
12.3 創(chuàng)建一個畫圖用的畫布
12.4 畫線
12.5 畫盒子
12.5.1 畫許多矩形
12.5.2 設(shè)置顏色
12.6 畫圓弧
12.7 畫多邊形
12.8 顯示文字
12.9 顯示圖片
12.10 創(chuàng)建基本的動畫
12.11 讓對象對操作有反應(yīng)
12.12 更多使用ID的方法
12.13 你學(xué)到了什么
12.14 編程小測驗
第2部分 彈球?qū)嵗?br/>
第13章 你的第一個游戲:彈球
13.1 擊打反彈球
13.2 創(chuàng)建游戲的畫布
13.3 創(chuàng)建Ball類
13.4 增加幾個動作
13.4.1 讓小球移動
13.4.2 讓小球來回反彈
13.4.3 改變小球的起始方向
13.5 你學(xué)到了什么
第14章 完成你的第一個游戲:反彈吧,小球!
14.1 加上球拍
14.2 讓球拍移動
判斷小球是否擊中球拍
14.3 增加輸贏因素
14.4 你學(xué)到了什么
14.5 編程小測驗
第3部分 火柴人實例
第15章 火柴小人游戲的圖形
15.1 火柴小人游戲計劃
15.2 得到GIMP
15.3 創(chuàng)建游戲中的元素
15.3.1 準(zhǔn)備一個有透明背景的圖形
15.3.2 畫火柴人
15.3.3 畫平臺
15.3.4 畫門
15.3.5 畫背景
15.3.6 透明
15.4 你學(xué)到了什么
第16章 開發(fā)火柴人游戲
16.1 創(chuàng)建Game類
16.1.1 設(shè)置窗口標(biāo)題以及創(chuàng)建畫布
16.1.2 完成__init__函數(shù)
16.1.3 創(chuàng)建主循環(huán)函數(shù)
16.2 創(chuàng)建坐標(biāo)類
16.3 沖突檢測
16.3.1 精靈在水平方向上沖突
16.3.2 精靈在垂直方向上沖突
16.3.3 把它們放在一起:最終的沖突檢測代碼
16.4 創(chuàng)建精靈類
16.5 添加平臺類
16.5.1 加入平臺對象
16.5.2 添加很多平臺
16.6 你學(xué)到了什么
16.7 編程小測驗
第17章 創(chuàng)建火柴人
17.1 初始化火柴人
17.1.1 裝入火柴人圖形
17.1.2 設(shè)置變量
17.1.3 與鍵盤按鍵綁定
17.2 讓火柴人向左轉(zhuǎn)和向右轉(zhuǎn)
17.3 讓火柴人跳躍
17.4 我們都做了什么
17.5 你學(xué)到了什么
第18章 完成火柴人逃生游戲
18.1 讓火柴人動起來
18.1.1 創(chuàng)建動畫函數(shù)
18.1.2 得到火柴人的位置
18.1.3 讓火柴人移動
18.2 測試我們的火柴人精靈
18.3 門
18.3.1 創(chuàng)建DoorSprite類
18.3.2 門的檢測
18.3.3 加入門對象
18.4 最終的游戲
18.5 你學(xué)到了什么
18.6 編程小測驗
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