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cocos2d權威指南目錄
前言
第一部分 基礎篇
第1章 開始前的準備工作/ 2
1.1 什么是Cocos2D/ 2
1.1.1 Cocos2D的特點/ 2
1.1.2 Cocos2D的主要功能/ 2
1.1.3 Cocos2D應用/ 3
1.2 下載與安裝/ 4
1.2.1 下載Cocos2D/ 4
1.2.2 安裝Cocos2D模板/ 6
1.2.3 創(chuàng)建Cocos2D-iPhone的幫助文檔/ 9
1.2.4 使用Cocos2D中內(nèi)置的項目/ 10
1.3 HelloCocos2D實例/ 10
1.3.1 創(chuàng)建HelloCocos2D項目/ 10
1.3.2 添加小飛機/ 11
1.3.3 讓飛機飛行/ 13
1.4 深入學習HelloCocos2D項目/ 13
1.4.1 初識場景和節(jié)點/ 13
1.4.2 實現(xiàn)代碼分析/ 14
1.5 在設備上運行HelloCocos2D項目/ 23
1.5.1 使用Xcode的自動設置/ 23
1.5.2 在設備上編譯運行項目/ 24
1.6 本章小結/ 24
第2章 你的第一款iPhone游戲—垂直射擊游戲/ 25
2.1 準備工作/ 25
2.2 構建游戲場景/ 28
2.2.1 添加資源目錄/ 28
2.2.2 添加游戲背景/ 28
2.2.3 添加玩家飛機/ 29
2.2.4 添加敵機/ 30
2.3 玩家交互/ 33
2.3.1 添加加速計移動/ 33
2.3.2 添加子彈并射擊/ 35
2.4 碰撞檢測/ 37
2.5 游戲音效/ 38
2.6 最后的點綴/ 39
2.6.1 添加計分和玩家生命值/ 39
2.6.2 添加游戲勝利和結束畫面/ 42
2.7 本章小結/ 44
第3章 Cocos2D核心類/ 45
3.1 Cocos2D節(jié)點基礎知識/ 45
3.1.1 節(jié)點層級圖/ 45
3.1.2 什么是錨點/ 46
3.2 CCNode節(jié)點類/ 47
3.2.1 CCNode類的屬性/ 47
3.2.2 CCNode類的方法/ 50
3.3 CCScene場景類/ 57
3.3.1 CCTransitionScene場景切換/ 58
3.3.2 Cocos2D支持的場景過渡效果/ 59
3.4 CCLayer層類/ 60
3.4.1 CCLayer類的作用/ 61
3.4.2 CCLayerColor色彩層/ 62
3.4.3 CCLayerGradient漸變色層/ 63
3.4.4 CCMenu菜單類/ 63
3.5 CCTexture紋理類/ 65
3.5.1 紋理和紋理圖集/ 65
3.5.2 CCTexture2D、CCTextureCache和CCTextureAtlas/ 66
3.6 CCSprite精靈類/ 67
3.6.1 CCSprite類的屬性及方法/ 67
3.6.2 CCSpriteBatchNode精靈表單/ 71
3.6.3 CCSpriteFrame精靈幀/ 73
3.6.4 CCSpriteFrameCache精靈幀緩存/ 74
3.7 Cocos2D中的單例/ 76
3.7.1 Cocos2D中的常用單例/ 77
3.7.2 CCDirector導演類/ 77
3.8 垂直射擊游戲—加載游戲數(shù)據(jù)/ 81
3.8.1 注釋draw方法和背景/ 81
3.8.2 加載游戲資源/ 82
3.8.3 修改AppDelegate.m文件/ 88
3.8.4 修改HelloWorldLayer/ 89
3.8.5 代碼重構/ 90
3.9 本章小結/ 93
第4章 Cocos2D中的動作、特效與動畫/ 94
4.1 Cocos2D中的節(jié)點動作/ 94
4.1.1 運行ActionsTest測試/ 94
4.1.2 Cocos2D中的動作類/ 96
4.2 動作的分類及使用/ 98
4.2.1 基本動作/ 98
4.2.2 組合動作/ 102
4.2.3 Ease動作/ 105
4.2.4 延遲動作/ 107
4.2.5 方法回調(diào)動作/ 107
4.2.6 塊語句調(diào)用動作/ 112
4.2.7 反轉動作/ 116
4.2.8 特殊動作/ 117
4.3 垂直射擊游戲:加載進度條與滾動背景/ 117
4.3.1 使用CCProgressTo和CCProgressFromTo動作添加進度條/ 117
4.3.2 使用CCFollow和CCParallaxNode動作添加滾動背景/ 119
4.4 Cocos2D中的特效/ 122
4.4.1 Cocos2D中的網(wǎng)格/ 122
4.4.2 特效的種類及使用/ 123
4.4.3 讓節(jié)點對象返回最初狀態(tài)/ 127
4.5 Cocos2D中的動畫/ 127
4.5.1 Cocos2D中與動畫相關的類/ 127
4.5.2 在Cocos2D中實現(xiàn)動畫效果/ 128
4.6 使用Zwoptex工具實現(xiàn)動畫效果/ 129
4.6.1 安裝Zwoptex工具/ 129
4.6.2 制作精靈表單/ 130
4.6.3 制作精靈動畫/ 132
4.7 垂直射擊游戲—添加飛行和爆炸動畫/ 134
4.7.1 添加玩家飛機飛行動畫/ 134
4.7.2 添加飛機爆炸效果/ 136
4.8 本章小結/ 138
第5章 Cocos2D中的文本渲染系統(tǒng)/ 139
5.1 文本渲染系統(tǒng)的組成/ 139
5.1.1 CCLabelTTF類/ 139
5.1.2 CCLabelAtlas類/ 145
5.1.3 CCLabelBMFont類/ 147
5.2 標簽的對齊方式/ 151
5.3 使用第三方工具創(chuàng)建字體紋理圖集/ 152
5.3.1 Hiero工具的使用方法/ 153
5.3.2 創(chuàng)建字體圖集步驟/ 153
5.4 垂直射擊游戲—美化游戲界面/ 155
5.4.1 渲染文本/ 155
5.4.2 實現(xiàn)倒計時功能/ 156
5.5 本章小結/ 158
第6章 Cocos2D中的事件處理機制/ 159
6.1 iOS中的交互事件處理/ 159
6.1.1 什么是用戶輸入事件/ 159
6.1.2 多點觸摸事件處理機制/ 160
6.1.3 重力感應事件處理機制/ 162
6.2 Cocos2D中的觸摸事件處理/ 164
6.2.1 如何處理觸摸事件/ 165
6.2.2 模板中自帶的TouchesTest項目/ 168
6.2.3 實戰(zhàn)—隨手指移動的小球/ 169
6.3 Cocos2D中的重力感應事件/ 172
6.3.1 如何處理重力感應事件/ 172
6.3.2 實戰(zhàn)—受加速計控制的小球/ 172
6.4 垂直射擊游戲—暫停游戲/ 177
6.4.1 PauseLayer類的實現(xiàn)/ 177
6.4.2 CustomMenu類的實現(xiàn)/ 180
6.4.3 游戲主場景添加暫停層/ 180
6.4.4 PauseLayerProtocol代理/ 181
6.5 本章小結/ 182
第7章 Cocos2D世界的聲音/ 183
7.1 認識CocosDenshion音效引擎/ 183
7.1.1 CocosDenshion重要API/ 183
7.1.2 CocosDenshion相關類/ 184
7.1.3 Cocos2D支持的CocosDenshion/ 185
7.2 SimpleAudioEngine使用方法/ 186
7.2.1 添加背景音樂/ 187
7.2.2 控制音樂的播放和停止/ 188
7.2.3 判斷當前是否播放背景音樂/ 192
7.2.4 添加音效/ 194
7.3 CDSoundEngine使用方法/ 195
7.3.1 設置CDSoundEngine/ 195
7.3.2 播放背景音樂和音效/ 199
7.4 游戲菜單中的聲音設置選項/ 202
7.5 垂直射擊游戲—GameOver/ 208
7.5.1 實現(xiàn)背景音樂暫停功能/ 208
7.5.2 實現(xiàn)菜單場景/ 208
7.5.3 實現(xiàn)高分榜場景/ 215
7.5.4 實現(xiàn)GameOver場景/ 221
7.6 本章小結/ 223
第8章 在Cocos2D中使用瓷磚地圖/ 224
8.1 認識瓷磚地圖/ 224
8.2 Tiled地圖編輯器/ 225
8.2.1 安裝Tiled/ 225
8.2.2 用Tiled繪制地圖/ 226
8.2.3 在地圖中添加對象/ 230
8.3 在項目中使用瓷磚地圖/ 232
8.3.1 TMX文件解析/ 232
8.3.2 Cocos2D中的瓷磚地圖類/ 233
8.3.3 在項目中載入TMX地圖/ 238
8.3.4 使用TMX地圖中的對象/ 239
8.4 超級瑪麗—實現(xiàn)簡單的原型/ 242
8.4.1 準備工作/ 243
8.4.2 創(chuàng)建高清版本Tiled地圖/ 244
8.4.3 在代碼里加載Tiled地圖/ 248
8.4.4 利用WBTMXTool工具制作普清版本Tiled地圖/ 250
8.4.5 添加遙感控制器/ 252
8.5 本章小結/ 254
第9章 物理引擎—更真實的Cocos2D世界/ 255
9.1 游戲物理引擎概況/ 255
9.1.1 物理引擎的應用/ 255
9.1.2 常見的游戲物理引擎/ 257
9.2 認識Box2D / 257
9.2.1 Box2D碰撞檢測和處理系統(tǒng)/ 258
9.2.2 Box2D中的核心概念/ 259
9.3 示例項目HelloBox2D詳解/ 265
9.3.1 使用模板創(chuàng)建HelloBox2D項目/ 265
9.3.2 解讀HelloBox2D默認項目代碼/ 267
9.3.3 完善HelloBox2D項目/ 280
9.4 Box2D實戰(zhàn)—物理射擊游戲/ 291
9.4.1 準備工作/ 292
9.4.2 創(chuàng)建會轉動手臂的小人/ 294
9.4.3 發(fā)射子彈/ 300
9.4.4 使用PhysicEditor工具制作凹槽/ 303
9.4.5 凹槽實現(xiàn)升降機效果/ 306
9.4.6 處理碰撞傳感器/ 307
9.4.7 加入更多障礙/ 309
9.5 超級瑪麗—Box2D與Tiled結合/ 310
9.5.1 添加瑪麗和物體的物理屬性/ 310
9.5.2 使瑪麗行走和跳躍/ 319
9.5.3 為游戲中的金幣和箱子添加物理屬性/ 325
9.5.4 碰撞檢測—吃金幣/ 329
9.5.5 游戲特效—吸金幣/ 332
9.5.6 加入游戲音效/ 335
9.5.7 設計勝利和失敗條件/ 335
9.6 本章小結/ 338
第二部分 實戰(zhàn)篇
第10章 Angel Panda游戲的設計與實現(xiàn)/ 340
10.1 iOS游戲完整的制作流程/ 340
10.2 Angel Panda游戲設計/ 342
10.2.1 Angel Panda的創(chuàng)意來源/ 342
10.2.2 Angel Panda的故事背景及游戲規(guī)則/ 342
10.2.3 Angel Panda的游戲體驗流程/ 343
10.3 開發(fā)前的準備工作/ 343
10.3.1 下載并安裝合適的開發(fā)工具/ 343
10.3.2 將項目分解成不同的模塊/ 344
10.3.3 準備游戲中所需要的資源/ 345
10.4 Angel Panda游戲的實現(xiàn)/ 345
10.4.1 使用Cocos2D模板創(chuàng)建新項目/ 345
10.4.2 設置游戲主場景/ 350
10.4.3 添加游戲角色/ 354
10.4.4 添加用戶交互機制/ 368
10.4.5 添加游戲邏輯/ 370
10.4.6 添加音效/ 374
10.5 本章小結/ 377
第11章 AngryPanda游戲的設計與框架搭建/ 378
11.1 AngryPanda游戲設計/ 378
11.1.1 AngryPanda的創(chuàng)意來源/ 378
11.1.2 AngryPanda的故事背景及游戲規(guī)則/ 378
11.1.3 AngryPanda的游戲體驗流程/ 379
11.2 開發(fā)前的準備工作/ 379
11.2.1 下載并安裝合適的開發(fā)工具/ 379
11.2.2 將項目分解成不同的模塊/ 380
11.2.3 準備游戲需要的資源/ 381
11.2.4 使用Box2D模板創(chuàng)建新項目/ 382
11.3 數(shù)據(jù)存儲和游戲設置/ 383
11.3.1 創(chuàng)建和實現(xiàn)GameData類/ 384
11.3.2 GameData類中的重要方法/ 386
11.3.3 創(chuàng)建Constants.h頭文件/ 389
11.4 游戲中的音效管理/ 390
11.4.1 創(chuàng)建GameSounds類/ 390
11.4.2 GameSounds類中的重要方法/ 391
11.5 游戲中的輔助界面/ 391
11.5.1 游戲開始界面/ 392
11.5.2 游戲介紹界面/ 400
11.5.3 關卡選擇界面/ 404
11.5.4 關卡結束界面/ 407
11.6 本章小結/ 410
第12章 Angry Panda游戲主場景的實現(xiàn)/ 411
12.1 Box2D世界的物體/ 411
12.1.1 創(chuàng)建抽象物體類/ 411
12.1.2 創(chuàng)建熊貓角色/ 414
12.1.3 創(chuàng)建平臺物體/ 418
12.1.4 創(chuàng)建外星怪物/ 419
12.1.5 創(chuàng)建遮擋物體/ 423
12.1.6 創(chuàng)建并放置攻擊目標/ 425
12.2 實現(xiàn)游戲的主場景/ 427
12.2.1 創(chuàng)建MainScene類/ 428
12.2.2 場景的視覺呈現(xiàn)/ 431
12.2.3 如何與用戶交互/ 437
12.2.4 實現(xiàn)游戲的邏輯機制/ 442
12.3 游戲中的碰撞檢測機制/ 443
12.3.1 創(chuàng)建ContactListener類/ 444
12.3.2 碰撞檢測機制的實現(xiàn)/ 444
12.4 本章小結/ 447
第三部分 高級篇
第13章 粒子系統(tǒng)/ 450
13.1 Cocos2D中的粒子系統(tǒng)/ 450
13.1.1 粒子系統(tǒng)相關的類/ 450
13.1.2 Cocos2D內(nèi)置的粒子系統(tǒng)/ 452
13.2 手動創(chuàng)建粒子系統(tǒng)示例/ 453
13.2.1 創(chuàng)建ParticleEffect項目/ 453
13.2.2 添加Cocos2D內(nèi)置的粒子系統(tǒng)/ 454
13.2.3 手動創(chuàng)建粒子系統(tǒng)類/ 455
13.2.4 設置粒子系統(tǒng)的屬性/ 459
13.3 plist文件/ 464
13.3.1 particle.plist文件內(nèi)容/ 464
13.3.2 使用plist文件創(chuàng)建粒子系統(tǒng)/ 466
13.4 粒子工具Particle Designer/ 468
13.4.1 下載安裝Particle Designer/ 468
13.4.2 Particle Designer工具欄/ 469
13.4.3 如何設置Emitter Config屬性/ 470
13.4.4 如何在項目中使用粒子系統(tǒng)/ 472
13.5 本章小結/ 473
第14章 CocosBuilder和Shader/ 474
14.1 CocosBuilder初體驗/ 474
14.1.1 下載安裝CocosBuilder/ 474
14.1.2 查看Example目錄結構/ 476
14.1.3 如何打開樣例文件/ 477
14.2 第一個CocosBuilder項目/ 478
14.2.1 創(chuàng)建HelloWorldCocosBuilder場景/ 478
14.2.2 加載HelloWorldCocosBuilder場景/ 483
14.2.3 建立文檔與代碼的連接/ 484
14.2.4 完善HelloWorldCocosBuilder場景/ 486
14.3 HelloWorldCocosBuilder項目功能完善/ 489
14.3.1 制作GameMenu場景/ 490
14.3.2 制作About場景/ 493
14.3.3 發(fā)布ZIP格式場景資源文件/ 495
14.3.4 如何支持多個設備分辨率/ 496
14.4 著色器/ 496
14.4.1 著色器的種類及工作原理/ 497
14.4.2 編寫自己的Shader程序/ 500
14.4.3 如何為Sprite定制頂點著色器/ 503
14.4.4 如何定制片段著色器/ 507
14.4.5 旋風效果示例/ 509
14.5 本章小結/ 512
第15章 在游戲中添加對Game Center的支持/ 513
15.1 什么是Game Center/ 513
15.1.1 Game Center的功能/ 513
15.1.2 Game Center的特點/ 513
15.2 在項目中添加對Game Center的支持/ 514
15.2.1 注冊iOS開發(fā)者賬號/ 514
15.2.2 為應用創(chuàng)建并設置App ID/ 514
15.2.3 在iTunes Connect中注冊應用/ 517
15.2.4 開啟對Game Center的支持/ 520
15.2.5 在iTunes Connect中添加成就系統(tǒng)/ 520
15.2.6 在iTunes Connect中設置積分排行榜/ 523
15.3 示例項目GKTapper詳解/ 524
15.3.1 添加Game Kit框架/ 525
15.3.2 檢查Game Center是否可用/ 526
15.3.3 驗證玩家是否登錄Game Center/ 527
15.3.4 實現(xiàn)成就系統(tǒng)/ 530
15.3.5 實現(xiàn)積分排行榜/ 535
15.4 本章小結/ 539
第16章 在游戲中添加對IAP的支持/ 540
16.1 什么是IAP/ 540
16.1.1 IAP的功能/ 540
16.1.2 IAP中的商品類型/ 540
16.1.3 IAP實現(xiàn)機制/ 542
16.2 Store Kit Framework介紹/ 545
16.2.1 Store Kit Framework中的購買核心類/ 545
16.2.2 Store Kit Framework中的商品核心類/ 548
16.2.3 SKDownload類/ 550
16.2.4 Store Kit Framework中的協(xié)議/ 550
16.3 在iTunes Connect配置IAP/ 551
16.3.1 在iTunes Connect中添加商品信息/ 552
16.3.2 在iTunes Connect中添加沙盒測試賬號/ 558
16.4 在項目中添加與IAP相關的代碼/ 560
16.4.1 IAPGame項目簡介/ 560
16.4.2 在項目中添加Store Kit框架/ 562
16.4.3 添加MyStore類/ 563
16.5 在設備中測試并提交審核/ 576
16.6 本章小結/ 583
第17章 游戲性能分析與優(yōu)化/ 584
17.1 如何發(fā)現(xiàn)性能瓶頸/ 584
17.1.1 Instruments基本功能/ 584
17.1.2 Instruments中內(nèi)置的分析工具/ 585
17.1.3 如何使用Time Profiler工具模板/ 586
17.1.4 如何使用OpenGL ES Driver工具模板/ 588
17.1.5 使用空白模板創(chuàng)建定制分析工具/ 590
17.2 Cocos2D內(nèi)置的性能分析工具/ 591
17.2.1 CCProfiler和CCProfilingTimer/ 591
17.2.2 如何使用性能分析工具/ 593
17.3 優(yōu)化Cocos2D游戲性能/ 595
17.3.1 在Cocos2D中開啟自動引用計數(shù)/ 595
17.3.2 使用CCSpriteBatchNode 替代CCSprite/ 597
17.3.3 提升游戲性能的其他技巧/ 598
17.4 本章小結/ 600
第18章 產(chǎn)品的測試、發(fā)布與推廣/ 601
18.1 用戶體驗測試/ 601
18.1.1 測試用戶的選擇/ 601
18.1.2 產(chǎn)品測試的步驟/ 601
18.2 產(chǎn)品的上傳與發(fā)布/ 610
18.2.1 加入iOS開發(fā)者計劃/ 610
18.2.2 在App Store中發(fā)布產(chǎn)品/ 618
18.3 App產(chǎn)品的宣傳與推廣/ 636
18.3.1 產(chǎn)品推廣的原因/ 636
18.3.2 產(chǎn)品推廣的方法/ 636
18.4 本章小結/ 638
第19章 Cocos2D的延伸/ 639
19.1 Cocos3D簡介/ 639
19.1.1 Cocos3D的基本特性/ 639
19.1.2 Cocos3D核心類簡介/ 640
19.1.3 下載并安裝Cocos3D/ 642
19.2 Cocos2D-x 簡介/ 643
19.2.1 創(chuàng)建iOS版的HelloWorld項目/ 643
19.2.2 創(chuàng)建基于Cocos2D-x的Android項目/ 648
19.3 Cocos2D-HTML5詳解/ 661
19.3.1 Cocos2D-HTML5簡介/ 661
19.3.2 下載安裝Cocos2D-HTML5/ 662
19.3.3 安裝配置WebServer(可選)/ 664
19.3.4 解析helloHTML5World項目/ 665
19.4 Cocos2D-Python簡介/ 671
19.5 本章小結/ 671
cocos2d權威指南內(nèi)容簡介
全書共19章,分為三個部分:基礎篇(第1~9章)系統(tǒng)講解了Cocos2D v2.0的功能特性、使用方法、技術要點和工作原理,通過超級瑪麗等3個經(jīng)典游戲將Cocos2D中的核心類、動作、特效、動畫、文本渲染系統(tǒng)、事件處理機制、聲音、瓷磚地圖、Box2D等內(nèi)容貫穿其中,真實有趣,易于理解;實戰(zhàn)篇(第10~12章),通過對Angel Panda和Angry Panda兩款經(jīng)典游戲的設計與開發(fā)過程的講解,為讀者展示了使用Cocos2D開發(fā)游戲的完整流程,可操作性極強;高級篇(第13~19章),著重講解了Cocos2D v2.0的高級知識、實用開發(fā)技巧和最佳實踐,包括粒子系統(tǒng)、CocosBuilder和Shader、在游戲中添加對IAP的支持、性能分析與優(yōu)化、產(chǎn)品的測試/發(fā)布/推廣,以及Cocos2D的延伸技術。
本書是目前Cocos2D領域內(nèi)容最全面、系統(tǒng)和深入的一本著作,也是技術版本最新的一本著作。由國內(nèi)iOS和Cocos2D領域的先驅和資源專家撰寫,不僅系統(tǒng)講解了Cocos2D的使用方法、技術要點、工作原理、高級知識、開發(fā)技巧、最佳實踐和性能優(yōu)化,而且通過精心設計的典型案例詳細講解了Cocos2D游戲設計與開發(fā)的完整過程,極具啟發(fā)性和可操作性。 此外,還介紹了如何進行應用的測試與發(fā)布,以及Cocos3D、Cocos2D-x、Cocos2D-HTML5、Cocos2D-Python等衍生技術。
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