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2003年,電子競技正式被國家體育總局批準為第99個正式體育競賽項。到了2008年,電子競技被國家體育總局改批為第78個正式體育競賽項。2012年,電子競技被提名為2020年奧運會比賽項目。2016年電子競技比賽申請加入2020年奧運會項目。2017年4月,電子競技首次成為亞運會正式比賽項目,并進入2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會。
對于目前處于高速發(fā)展階段的電子競技業(yè)來說,最缺乏的不是電子競技的參賽選手,也不是缺乏電子競技的觀眾和玩家,而是缺乏電子競技專業(yè)的相關從業(yè)者。近幾年,電子競技以驚人的速度發(fā)展,專業(yè)人才需求劇增,造成其人才缺口巨大。除了電子競技存在重大的人才缺口外,電子競技的職業(yè)認證體系、人才培養(yǎng)體系、以及教育體系都缺乏相關的行業(yè)標準。
因此我們可以看到,在2016年9月,教育部也引起了重視,決定將電子競技納入到正式的專業(yè)教育中;與此同時作為目前全球最大的電子競技游戲騰訊公司也宣布和國內(nèi)知名的高校合作進行電子競技人才的培養(yǎng)。國內(nèi)各大院校也引起了對電子競技的重視,紛紛開設相關專業(yè)進行人才的培養(yǎng)。據(jù)統(tǒng)計,2017年總共有18所國內(nèi)高校開設電子競技專業(yè)并進行招生培養(yǎng)人才。
由此可見,電子競技產(chǎn)業(yè)的規(guī)模在不斷地高速增長,逐步形成規(guī)范化、專業(yè)化、商業(yè)化。電子競技在未來有望成為職業(yè)化,發(fā)展成為NBA、網(wǎng)球公開賽、足球聯(lián)賽等的知名的競技項目賽事。電子競技是一個潛力無限的新興產(chǎn)業(yè),擁有著無限的可能性。
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