更新:2020-08-20 14:14
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真實犯罪現(xiàn)場完整版是一款場景比較復(fù)雜的偵探系列解謎游戲,這個小鎮(zhèn)發(fā)生了一件可怕的殺人事件,作為小鎮(zhèn)中的偵探你需要快速的來尋找真兇,才能夠穩(wěn)定鎮(zhèn)子中的居民情緒,根據(jù)罪犯所留下的線路來逐一來進(jìn)行排查,最終能夠?qū)⒄嬲膬词宙i定。
偵探類電視劇都沒少看但是成功破案的喜悅應(yīng)該都沒體驗到,這款真實犯罪現(xiàn)場解謎偵探游戲?qū)泱w驗這樣的喜悅,案例非常多玩起來非常燒腦,而且游戲中的場景也很真實,讓人有一種身臨其境的感覺,你需要通過自己的智慧來解開游戲中的謎團(tuán)做一名最出色的偵探。
1、具備了偵探氣質(zhì),對于任何的事物都是非常的敏感,擁有了過人的智慧;
2、面對這些狡猾的罪犯你如何來采取行動,每一個蛛絲馬跡都不要放過;
3、你需要察言觀色,對于每一個人都進(jìn)行仔細(xì)的甄別,小心他們逃走。
游戲情節(jié)設(shè)計非常令人興奮,恐怖情節(jié)讓玩家有著無盡的回味,感受心跳加速的體驗。
獨(dú)特的界面風(fēng)格!平滑的觸覺操作?催@個案例,探索謎題。
當(dāng)你感到無聊時,你可以解決問題,挑戰(zhàn)你。
游戲的背景是一名忠誠的警察,他的兄弟被殺是無辜的,因為他參與了一場搶劫和槍戰(zhàn)。
警察因損失和絕望而搬到邁阿密,加入了反警察團(tuán)體,武裝起來發(fā)動了一場大銀行搶劫和搶劫案。
現(xiàn)實生活中我們常見到廢寢忘食的游戲玩家,他們沉浸在游戲中,獲得現(xiàn)實中難以得到的愉悅感,而這種愉悅感很多時候并不是因為他們通過玩游戲可以獲得外部的獎勵,而是一些更為內(nèi)在的動機(jī),比如玩家進(jìn)入了心流(flow)狀態(tài)。70年代美國心理學(xué)家米哈里·契克森米哈提出了“心流”理論, ?心流是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺,它產(chǎn)生時同時會有高度的興奮及充實感,80年代米蘭大學(xué)馬塞洛?馬西米尼等人又根據(jù)挑戰(zhàn)感/技能水平的維度提出了八區(qū)間的心流體驗?zāi)P停涸谶@個模型中我們可以看到, 當(dāng)人們處于高挑戰(zhàn),中技能水平的時候,好勝心被激發(fā),往往能驅(qū)使其提高技能;當(dāng)人們處于高挑戰(zhàn)、高技能水平的時候,心流會產(chǎn)生,身心處于最積極、最享受的狀態(tài);當(dāng)人們處于中等挑戰(zhàn),高技能水平的時候,便會充分享受掌控帶來的愉悅體驗。因而要在游戲設(shè)計中制造心流體驗,關(guān)鍵在于調(diào)整挑戰(zhàn)與技能的關(guān)系,使其在1-2-3區(qū)之間循環(huán)運(yùn)行。
解構(gòu)游戲本身,無論是簡單的三連棋,還是龐雜的MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲),都具備以下的4個特性:
(1)目標(biāo),是玩家努力達(dá)成的具體結(jié)果。它的引入為游戲活動注入可量化的結(jié)果,同時吸引玩家的注意力并通過不斷調(diào)整來保持其參與度。
(2)規(guī)則,為玩家如何實現(xiàn)目標(biāo)作出限制。規(guī)則的制定用來規(guī)范玩家的行為,使游戲可控,同時推動玩家去探索此前未知的可能空間,激發(fā)玩家的創(chuàng)造力和策略思維。
(3)反饋,告知玩家當(dāng)前狀態(tài)及與目標(biāo)的距離,游戲反饋是玩家獲得交互操控感與滿足感的來源,同時也是對游戲行為正確或錯誤程度的反映,通常通過點數(shù)、級別、得分、進(jìn)度條等形式體現(xiàn)。
(4)自愿參與,要求玩家都自愿接受上述的目標(biāo)、規(guī)則與反饋,任意參與和離去的自由也都是為了保證玩家把游戲中設(shè)計的高壓挑戰(zhàn)視作安全且愉快的活動。
一個優(yōu)秀的游戲,通常是在一套相對合理的規(guī)則下不斷調(diào)整目標(biāo),通過實時反饋引導(dǎo)玩家能力提升來達(dá)到高挑戰(zhàn)感/高技能水平的心流體驗。
理解了游戲如何引人入勝的機(jī)理,接下來我們再看看游戲設(shè)計中經(jīng)常用到的有哪些元素與交互模式,并將它們歸納整理為一個游戲化工具箱以便運(yùn)用。
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