《調(diào)教三國》是一款全新休閑放置手游,游戲角色清新Q萌,場景精致如真,對古風古色的畫面精雕細琢,讓玩家切身感受千軍萬馬、旌旗蔽日的恢弘氣勢,還原歷史經(jīng)典之戰(zhàn),令玩家掛機都能賺錢,完全二次元自由交易, 更有上古靈獸強力助陣,突破極限激發(fā)最強戰(zhàn)力!等待玩家們來親自體驗嘗鮮。
一款劇情非常豐富的手機策略類三國游戲。游戲采用古風炫酷華麗的設計風格,有著經(jīng)典刺激的玩法,酷炫的戰(zhàn)斗,還有拉風的特效。游戲中你將需要召集你喜歡的三國將士,進行搭配組合,來攻城略地,成為最強者。喜歡的小伙伴快來下載吧。
1、游戲有著超清細膩的畫面,恢弘震撼的魔幻場景,感到無比驚艷
2、游戲還有奇遇任務會給你帶來更多的驚喜,結交更多的好友,組建屬于自己的仙盟
3、你還可以和其他諸侯在戰(zhàn)場上一決高下,這么多名將組合搭配有很多的選擇
1、游戲有著首日七天活動,爽拿500連充,紅色極品武將隨便玩
2、而且游戲加入全新的情節(jié)內(nèi)容,你將會觸發(fā)全新的隱藏內(nèi)容
3、在亂世中自由廝殺對決的感受很棒,三國激戰(zhàn)讓你感受快意人生
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三國人物,唯美畫風,酣暢淋漓
自由搭配萌寵,坐騎養(yǎng)成輕松
道具掉落全提升,價格全線降低
萬人跨服PK,決戰(zhàn)三國輝煌
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日本人對三國有多偏執(zhí)?不僅拍了各種電視劇,還把三國游戲玩出花來!
日本人又雙叒叕拍三國了。
前陣子,由導演福田雄一執(zhí)導的三國題材電影《新解釋·三國志》公布了海報,人物風格和中國人心目中的正統(tǒng)《三國演義》甚至《三國志》都相去甚遠。
如果說這是中國出品的三國,想必會引起很大的爭議,但對于日本人一貫的魔改操作,中國人表示情緒非常穩(wěn)定:習慣了。
畢竟日本人改編那么多次三國了,拍出個喜劇片也是合情合理的。
在日本大熱的三國文化
日本的三國文化非;鸨(jīng)有一項有意思的歷史人物人氣大調(diào)查,曹操在日本人最喜歡的歷史人物里頭位居第四,諸葛亮排第九。
1971年當橫山光輝的《三國志》漫畫開始連載后,被人們奉為至寶,讓這部作品不得不連載15年,幾乎所有的日本學生和三國迷人手一套。
1992年,東映拍攝了三部三國主題的動畫電影,分別是《英雄的黎明》、《燃燒的長江》和《遼闊的大地》,成為一代經(jīng)典。
除了動漫作品,日本對三國的喜愛還體現(xiàn)在游戲上——策略游戲《三國志》系列和割草游戲《真·三國無雙》系列在游戲史上也可以算赫赫有名。
因這兩大游戲系列而揚名立萬的日本光榮游戲公司,自80年代的紅白機世代便開始制作三國相關的游戲,將三國作為公司重要的 IP來經(jīng)營和打造。
更為中國玩家所知的可能還要數(shù)卡普空在1992年推出的《吞食天地2赤壁之戰(zhàn)》,作為最多支持4個三國角色協(xié)同作戰(zhàn)的團隊通關游戲,幾乎中國所有的街機房里都有它的身影。
直到今天,日本各大游戲公司仍然在不懈努力地開發(fā)各類三國題材的游戲,好像這個題材永遠不會過時。
為什么日本人如此癡迷于三國文化?三國作品本身足夠優(yōu)秀、充滿魅力是一方面,而三國中的經(jīng)典人物很容易在日本歷史中找到對應——曹操像極了日本的織田信長,而劉關張三人和臥龍孔明的聯(lián)合就是打敗“魔王”的明智光秀,這讓日本人更容易理解也更容易產(chǎn)生共鳴。
三國中“百花繚亂”的英雄群像故事也讓日本人陶醉。劉關張的桃園兄弟情、趙云的單騎救主、諸葛亮的智慧謀略、呂布的驍勇過人……這些充滿浪漫主義和英雄主義的歷史人物身上,閃耀著超越民族、歷史的光芒,能夠被日本群眾接受、認同甚至崇拜。
越來越跑偏的三國
如果說早期的日本二次元版三國對史實或者原著有一定的遵循,那么后期日本人的中二腦洞就越來越止不住了,對三國夸張魔改的大有人在,性轉什么的也不在話下,知名“肉番”《一騎當千》就是三國題材的另類演繹,把三國和高達嫁接起來的《SD敢達三國》似乎也沒有什么違和感。
在《真三國無雙》系列游戲中,有一點非常無厘頭。除武將外,諸葛亮等謀臣,甚至大喬、小喬、貂蟬,無一例外地拿起了武器,盡管這種處理有悖于歷史,群眾卻表示很好接受,反而刺激游戲銷量大增。
這也許和日本人曾經(jīng)奉行的“武士道”精神有關,讓諸葛亮等人上陣也有可能是在情感上對文臣的尊重——不想讓武將成為唯一的主角馳騁沙場,文將一樣可以享受同等出鏡待遇,擁有不輸于武將的戰(zhàn)斗力。
日本人做得最絕的,是將三國人物和歷史割裂。我們都知道在正史中,龐統(tǒng)是在落鳳坡中流矢而亡。而在《真三國無雙4》的劇情里,龐統(tǒng)壓根沒死,在《真三國無雙6》中,龐統(tǒng)也不是中流矢而死,而是在眾人眼前非常體面的死去。這種有違歷史的舉動,非但沒有招致批評,反而帶動了銷量。
它所說明的問題就是:和中國人更嚴肅對待本國曾經(jīng)的歷史不一樣,日本人并不在乎要不要還原歷史原貌,少了不少歷史包袱。他們更多持著一種玩樂與浪漫主義態(tài)度,魏蜀吳到底誰統(tǒng)一天下并無所謂,哪怕劉關張是三姐妹也沒有什么要緊。
這一點也可以從FC版《三國志》這款游戲中得到體現(xiàn)。
在這款游戲里,玩家扮演的是君主,通過挖掘人才、使役武將,進行戰(zhàn)略政治決策,進而達到一統(tǒng)天下的目的。由于這樣的玩法設定,三國的歷史有了各種出人意料的超現(xiàn)實變化:諸葛亮可以為曹操服務,袁紹可以活到最后,晉朝可以完全被略過。
日本人做出來的三國游戲,曾經(jīng)是一路闖關的線性故事,變成策略游戲后,就慢慢變成一個散裝的棋盤,可以按照自己的意愿下成不同的局面。而這樣的設計,反過來對中國玩家的游戲喜好產(chǎn)生了深遠的影響。
經(jīng)典在手游時代的革新
在整個《三國志》系列中,《三國志11》的發(fā)售時間恰逢網(wǎng)絡全面普及的年代,又是系列第一部3D化作品,是很多玩家最開始接觸的作品。
《三國志11》很多“出戲”的地方正是源于游戲非常好的自由度和策略性,例如:為了提升內(nèi)政可玩性,所以把內(nèi)政建設做成了模擬城市;為了突出武將搭配的價值,拉大各自的特技性能差異;為了強化戰(zhàn)棋的玩法,兵種特技、計謀的性能非常明確……一旦熟悉了這種不拘泥于史實的設定,游戲離真香也就不遠了。
正因為《三國志11》的這一特點,讓它有著超越時代的生命力,直到現(xiàn)在還擁有不少擁躉。
也正因為此,《三國志》系列可以說在放飛自我的道路上越走越遠。甚至只要玩家想,能把這款游戲玩成戀愛養(yǎng)成游戲……
你能想過,你穿越到三國亂世,趕在王允獻出貂蟬,周瑜認識小喬,孫策認識大喬前,將這些三國美人全部攻略收入后宮的體驗嗎?
這些在《三國志》里都能做到!
而正是看中這點,《三國志·自立為王》以《三國志11》作為藍本進行改編,將其搬上了手游平臺,繼續(xù)發(fā)揮這個版本的魅力,在恢弘的大地圖上,演繹出屬于玩家自己的無限種可能。
全新資料片“自立為王”的上線,則進一步豐富了游戲的策略性、也加快了游戲的節(jié)奏,對經(jīng)典的傳承與順應時代的革新,使其成為手機平臺三國題材游戲的翹楚。
例如:游戲在原有春夏秋冬、日夜變化的基礎上,做出大規(guī)模的地形優(yōu)化和改動,這里的地形不是說僅僅讓畫面看起來更豐富,還有很深的策略意義。
“迷霧”地形會對其中的城池造成遮擋效果,只能看到自己主城周圍半格視野,“沼澤”地形會削弱部分勢力城池的繁榮度。在眾多不同的地形之中,會得到不同的反饋。
作為一個大型資料片,對原作的更新體現(xiàn)在方方面面,無法一一盡數(shù),其中最吸睛的莫過于首次加入的“自立為王”玩法。這個玩法通俗說來就是不再把自己寄于魏蜀吳任何一個君主身上,可以建立真正屬于自己的王朝。這樣的概念甚至突破了“三國鼎力”的框架,石破天驚帶來的是自立山頭的更高成就感和滿足感。
在《三國志·自立為王》里滅掉魏蜀吳,一統(tǒng)三國。這在正史維護者眼中,確實“離經(jīng)叛道”,但也不免生出一種新奇的刺激感覺!
雖然在“三國原教旨主義者”看來,國外的三國有些“離譜”,但正是在這些外國人制作的三國游戲中,我們能感受到一種文化和另一種文化的交流,將故事和歷史置于不同環(huán)境下催生出不一樣的浮想,在津津樂道中不斷為千年前的歷史畫卷擦拭出煥新的容顏。
正如每一個人心中都有一個哈姆雷特。那么每個三國玩家的游戲里都有的一段別樣的三國歷史,不失為一個不錯的游戲體驗呢,你說對吧?
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