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群英三國私服版1.5.0 安卓公益服

群英三國私服版

更新:2020-09-22 15:51

大小:314.0M

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同一開發(fā)者

群英三國私服版截圖群英三國私服版截圖群英三國私服版截圖群英三國私服版截圖群英三國私服版截圖
  • 分類:策略游戲
  • 大。314.0M
  • 語言:中文
  • 版本:1.5.0 安卓公益服
  • 時間:2020-09-22 15:51
  • 星級:
  • 官網:暫無
  • 廠商
  • 平臺:Android

比較創(chuàng)新的一款三國SLG卡牌策略游戲,群英三國手游中采用了最廣大中國青年喜愛的修仙題材相結合,玩家在游戲中扮演一個修行者,通過努力修行,同時召喚并指揮歷史傳說中最著名的神話人物排兵布陣,一起成長并逐漸爭霸三界,登上巔峰!

群英三國私服版禮包兌換碼

XSBAPOSI91D812P

50元寶、10萬靈肉、10萬靈石

KFBA008AN81NN21

100元寶、5拜帖、5佳釀

TQBAPP09N87CCHA

5拜帖、5朱雀魂、5藍色經驗書

HJBAANSDJ17ABSD

100元寶、10拜帖、5朱雀魂、10藍色經驗書

兌換方式:點擊左上角頭像,禮包兌換

群英三國私服版新手攻略

首先有三個勢力,個人喜好偏向中原,當然其他勢力根據(jù)你的喜好都可以選擇,我們先看下各個勢力的特色:中原:以戰(zhàn)止戰(zhàn);勢力特色:資源生產速度較快;特有兵種:諸葛連弩,蒙古:逐鹿群雄;勢力特色:招募士兵速度較快;特有兵種:蒙古鐵騎,波斯:勢如破竹;勢力特色:科技研究速度較快;特有兵種:破馬長槍。

選好勢力后,武將升級加點就比較簡單,總共三個主要屬性:攻擊、防御、智力。這邊就直接搬過來一些方法給大家參考:

一、按初始屬性比例加點

二、攻防加點

三、攻智加點

四、全智

五、守城武將的全防

第一點比較穩(wěn)重,基本不會錯,第二點主要配合高攻高防的步騎陣法,穩(wěn)扎穩(wěn)打型。第三點無視防御以閃電戰(zhàn)解決敵人,適配合弓騎出戰(zhàn),強大的攻擊和密集的使用技能是該加法的殺手锏,在技能搭配上要多做些功夫才能保證足夠的攻擊力和生命力。第四點就比較極端了。第五點挨打就是硬道理。

群英三國私服版活動介紹

活動一:日常鉆石返利!

活動時間:永久 

活動規(guī)則:返利僅限單日累計充值,每日24點清零,第二天重新計算累計: 

單日累計充值100-499元,返利30%

單日累計充值500-999元,返利60%

單日累計充值1000-2999元,返利80%

單日累計充值3000-4999元,返利120%

單日累計充值5000-9999元,返利160%

單日累計充值10000-19999元,返利200%

單日累計充值20000元以上,返利300%

活動二:日常單日充值活動

活動時間:永久

活動規(guī)則:1、獎勵道具均為綁定道具。2、充值到對應檔位可領取前面檔位所有獎勵。例:滿2000元檔可領取2000/1000/500元所有獎勵。 

單日累積充值100元:佳釀*10,陳年佳釀*5,經驗500*3

單日累積充值500元:佳釀*20,陳年佳釀*10,經驗500*5

單日累積充值1000元:佳釀*30,陳年佳釀*15,經驗500*8

單日累積充值3000元:佳釀*40,陳年佳釀*20,經驗1000*5

單日累積充值5000元:佳釀*50,陳年佳釀*30,經驗1000*8

單日累積充值10000元:佳釀*60,陳年佳釀*40,經驗1000*10

單日累積充值20000元:佳釀*70,陳年佳釀*50,經驗1000*15

單日累積充值30000元:佳釀*80,陳年佳釀*60,經驗1000*20

SLG+卡牌類型手游的套路

為什么選擇SLG+卡牌?

卡牌:卡牌玩法容易接受。已經被我叫MT等在2013年左右洗過一遍?ㄅ频某砷L線付費更好(卡牌的深度成長。用戶有多個英雄。有橫向和縱向發(fā)展。這樣把目標分散化。用戶可以找到更多的著眼點。)而且卡牌可以做放置,這樣可以應對碎片化的要求。

SLG:題材容易接受。在線時長更加多。

數(shù)值設計:

一、最初確定基礎模型。

設置一個白板英雄,有哪幾種大的屬性。

二、設定轉化關系,價值量。

比如設定戰(zhàn)斗公式中:設置防御為乘除法的模式。防御+100點,10%減傷。

如果減法公式防御+100點就減傷-100,就會線性沒法調,出現(xiàn)低等級打不動堆等級的高等級用戶的情況,這時候應該降低低等級玩家的挫敗感,讓他也能夠打出一些血量傷害。

三、和前中期目標結合。

游戲劇情和難度,希望用戶的行為是:在前期發(fā)展單獨屬性,在后期綜合發(fā)展。

所以目標設定上:最開始給玩家有清晰目標,后面分散不同目標,讓玩家自主去選擇探索。

(一開始希望用戶目標明確,窄一些,如果目標寬泛用戶會比較迷茫,不知道優(yōu)先發(fā)展的是什么。所謂上手難度。

后期讓用戶有多種多樣的發(fā)展路徑。增加自主選擇的樂趣。也慢慢從PVE轉移到PVP。

比如卡牌會優(yōu)先幾張上手很好的給玩家。中期才會讓玩家去做新的加強選擇。中期已經是核心玩家能夠留下來了)

所以:屬性上:

1.畫出攻擊的難度線。區(qū)分基本屬性和額外屬性。

讓開始“攻擊”的收益會比較高。讓玩家可以開始發(fā)展攻擊,快速殺敵獲得收益,快速成長。但是后面大家的攻擊都差不多。所以需要尋找其他屬性發(fā)展突破。

四、經濟:

1.讓核心資源的產出比消耗小一些。讓玩家稍微饑渴一些。

這樣讓玩家用時間來換得一些額外資源。

2.產出點和消耗點的機制明確。

我們都會可以有對應的比例去劃分產出和消耗的流入流出。

常見例子:單向轉化資源。

A-B是按照比例來轉化。比如戰(zhàn)斗A和卡牌B。戰(zhàn)斗是用來產出金幣的。反過來去培養(yǎng)卡牌。然后卡牌可以更強戰(zhàn)斗。這樣我們就做出了一個正反饋/增長循環(huán)。玩家玩的就是優(yōu)化自己的增長效率。(是不是和個人的的增長也很像)

3.平衡大R和小R。

大R可能后面成長太快收不住。

但是不同人的成長的平衡,可以通過不同的換卡和抽卡。不同人的抽卡幾率P%是不一樣的。

五、卡時間還是卡資源

游戲體驗上:

讓用戶只要上來就有事兒可干。不要沒事兒可干。

可以是app行為,也可以是游戲行為。

如果設置游戲行為有幾種做法:

1.點擊獲得資源,比如水。

2.時間放置獲得資源+上限容量。比如設置一個水壺來卡容量!具@個后面游戲化的時候會再寫一篇】

五、套路和套路的失效

玩家的額外付出:時間,或者金錢;旧鲜峭ㄟ^能力線和難度線的不平衡來造成的。

這里有正反例子:

1.難度越來越難。但是玩家無法通過小成本操作來獲得。或者難度曲線過于陡峭。

讓玩家覺得:你tm并不想給我。

類似采票店門口寫:“兩元中500萬”。聽起來高性價比。實際付出的更多。 一次兩次還行。每次都是這個套路就不能夠接受。

2.1.難度越來越難的時候,能力可以增加。玩家有更多成就感來堅持。

比如:越堅持,收獲的東西越多。比如1,2,3,天堅持就會獲得 100,150,200的遞增的金幣。

當然能力的增加里面是需要用戶付出更多的。這里是更加深的套路。

2.2.難度越來越難的時候,有階段目標讓玩家更快得到正反饋。

一共需要20天。我準備了30元。那么第五天就給你一元。利益先看到。

或者第五天我先給你游戲中的道具,或者某種看起來額度很大的資源。(當然A->B資源轉化可能是1萬才相當于1元。但是數(shù)額大看起來仍然好看)

應用信息

  • 版本號:0

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