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經(jīng)典天影奇緣手游1.0sf經(jīng)典版

經(jīng)典天影奇緣手游

更新:2021-01-29 16:15

大。6.6M

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  • 分類(lèi):角色冒險(xiǎn)
  • 大。6.6M
  • 語(yǔ)言:中文
  • 版本:1.0sf經(jīng)典版
  • 時(shí)間:2021-01-29 16:15
  • 星級(jí):
  • 官網(wǎng):暫無(wú)
  • 廠商
  • 平臺(tái):Android

經(jīng)典天影奇緣手游是款經(jīng)典修仙題材的游戲,游戲內(nèi)擁有簡(jiǎn)單的掛機(jī)系統(tǒng)的玩法,在這里開(kāi)啟你的浪漫修仙之路吧。

經(jīng)典天影奇緣手游

經(jīng)典天影奇緣手游亮點(diǎn)

酷炫外觀換不停:百變外觀,滿足您對(duì)外觀酷炫輪換要求,年輕就是這么任性!

霸氣神寵當(dāng)小弟:降服大師兄,三界仙神,霸氣神寵當(dāng)小弟,橫行三界!

跨服無(wú)限制pk:跨服無(wú)限制pk,萬(wàn)人同屏激戰(zhàn),最爽pk,一起大鬧三界!

經(jīng)典天影奇緣手游內(nèi)容

1、玩家可以感受每個(gè)職業(yè)的角色精彩,隨時(shí)下副本做任務(wù),獲得更多獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)強(qiáng)化自己。

2、仙巫大戰(zhàn)、炫酷坐騎,多種技能裝備讓玩家暢享視聽(tīng)覺(jué)的新派盛宴!

3、豐富的PVP內(nèi)容和純正的仙俠風(fēng)格,霸氣飛行坐騎,讓你傲視全服稱(chēng)霸天下!

4、超多的裝備武器等待玩家收集打造,還有炫酷的上古神獸可以成為你的坐騎哦!

5、支持跨服對(duì)戰(zhàn),一言不合就可以進(jìn)行PK,每一次戰(zhàn)斗都可以幫助升級(jí),獲得更高排位。

6、多種組合的挑戰(zhàn)方式,江湖高手在藏在地圖里面的某個(gè)地方,只要找到這里就可以抓住對(duì)手。

經(jīng)典天影奇緣手游玩法

錯(cuò)骨分身:再上無(wú)憂島后,與書(shū)生對(duì)話,他會(huì)問(wèn)一上聯(lián):一群游魚(yú)逐波去,讓你出下聯(lián)下聯(lián)與蝴蝶有關(guān),向上走,點(diǎn)一蝴蝶可得下聯(lián)。與書(shū)生對(duì)話,選擇:兩羽彩蝶撲面來(lái)。得一書(shū):醉花分身訣,學(xué)會(huì):錯(cuò)骨分身

孤煙逐云:在天池,按住Alt鍵,順著小的島跳,就能來(lái)到對(duì)岸,岸上有書(shū)生王煒,你只要不斷地和他對(duì)話,他就會(huì)給你孤煙神錄,使用后學(xué)會(huì),每使用孤煙神錄一次都會(huì)下降道德20。

絕情斷意劍:在與卓非凡結(jié)拜的房子里的寶箱中可以得到 。

武道輪回法:邪劇情中血洗武當(dāng)從天星道長(zhǎng)身上搜出武道德經(jīng)后便可學(xué)會(huì) 。

魂?duì)繅?mèng)繞:開(kāi)始時(shí)選擇簡(jiǎn)單難度,升到50級(jí)時(shí)自動(dòng)領(lǐng)悟,難度為“難”時(shí),無(wú)此武功 。

鎮(zhèn)獄破天勁:通天塔里每層的樓梯口處有一寶箱,得到七張羊皮后使用便可練會(huì)鎮(zhèn)獄破天勁 。

蝕骨血刃:在忘憂島時(shí),真兒帶你去“神秘的地方”,掉進(jìn)一個(gè)盆地,在盆地中的小木屋里有一個(gè)絲布,就可以學(xué)會(huì)。

相關(guān)說(shuō)明

玩游戲一定會(huì)沉迷?這可能是對(duì)孩子的誤解

對(duì)于游戲這一熱門(mén)話題,輿論正在經(jīng)歷從無(wú)理由的抵制到允許辯駁,這未嘗不是游戲行業(yè)最大的改觀。

2018年,《我的世界》開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,奧運(yùn)冠軍田亮意外現(xiàn)身,講述了他與這款游戲的淵源。起初在得知Cindy玩游戲時(shí),他很擔(dān)心女兒會(huì)沉迷游戲,但在看到她玩《我的世界》的過(guò)程后,感覺(jué)到她是在盡情創(chuàng)造并收獲快樂(lè),于是也跟著一起玩起了《我的世界》。

《我的世界》在教育上的潛力已然在全球得到認(rèn)可,而我國(guó)不是沒(méi)有這類(lèi)能夠產(chǎn)生正面價(jià)值的游戲。早在2010年,一位學(xué)者以《三國(guó)志11》為例進(jìn)行研究,她發(fā)現(xiàn)即使玩家不了解三國(guó)歷史和人物,但通過(guò)游戲中人物的穿著、對(duì)話、背景環(huán)境等,也能在腦中形成視覺(jué)表象,更能準(zhǔn)確地記憶歷史人物。

當(dāng)然,即使是《我的世界》,也經(jīng)常會(huì)面臨家長(zhǎng)們對(duì)沉迷游戲的擔(dān)心,但是游戲的反面未必是沉迷。更何況,玩游戲一定會(huì)沉迷嗎?這不一定是個(gè)肯定答案。

不該把個(gè)例當(dāng)全貌

當(dāng)主流媒體上家長(zhǎng)代表們依舊執(zhí)著地呼吁“管管游戲,救救孩子”,在社交網(wǎng)絡(luò)中,這句話則被修改成了“管管孩子,救救游戲”。

這一細(xì)節(jié)透露出兩點(diǎn):一方面,新一代年輕人逐漸搶奪話語(yǔ)權(quán),開(kāi)始引導(dǎo)輿論更客觀地看待游戲,但另一方面,家長(zhǎng)們對(duì)游戲的批判始終未能徹底擺脫過(guò)往的認(rèn)知。如果說(shuō)20年前他們視游戲?yàn)椤懊突ⅰ保嗟膩?lái)自對(duì)游戲這一陌生事物的天然畏懼,可20年過(guò)去后,為什么很多家長(zhǎng)仍不愿把“電子海洛因”的標(biāo)簽從游戲身上撕掉呢?

這大概也要互聯(lián)網(wǎng)背鍋,社交網(wǎng)絡(luò)空前活躍,任何涉及到未成年人游戲沉迷的事件一旦被曝光,都會(huì)被無(wú)限放大和解讀,引發(fā)家長(zhǎng)的恐慌。而往更深層次看,其實(shí)根本緣由在于這么多年來(lái)家長(zhǎng)們把個(gè)例當(dāng)作全貌的思維邏輯一直沒(méi)有改變。

比如“某少年沉迷網(wǎng)游出現(xiàn)暴力傾向”,不少家長(zhǎng)由此認(rèn)定沉迷游戲一定會(huì)導(dǎo)致暴力傾向,而無(wú)人去關(guān)心那些即使熱衷游戲卻依然健康成長(zhǎng)的案例。再比如“某初中生沉迷游戲不吃不喝”,家長(zhǎng)的第一反應(yīng)往往是游戲影響孩子身體健康,而不會(huì)追究這名初中生生活的環(huán)境中有無(wú)家庭、學(xué)校、社會(huì)教育的缺失。

未成年人防沉迷將作為一個(gè)永恒的社會(huì)話題存在,但當(dāng)輿論討論這個(gè)話題時(shí),個(gè)例固然值得探討,可同樣應(yīng)該被看到的,應(yīng)該是建立在統(tǒng)計(jì)和數(shù)據(jù)基礎(chǔ)上對(duì)未成年人整個(gè)游戲群體的分析與判斷。

近日,艾瑞咨詢(xún)聯(lián)合南方日?qǐng)?bào)、南方+及南方數(shù)媒研究院共同發(fā)布了一份《中國(guó)游戲領(lǐng)域未成年人保護(hù)白皮書(shū)》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)白皮書(shū)),從中我們能夠更客觀、更宏觀地看待未成年人的整體現(xiàn)狀,而這也是對(duì)“個(gè)例當(dāng)全貌”慣性思維的最好的反駁。

以游戲氪金為例,因?yàn)樾侣勚袌?bào)道過(guò)很多未成年人在游戲中大額充值的現(xiàn)象,這些案例中幾乎沒(méi)有低于上萬(wàn)的,有的甚至高達(dá)40萬(wàn)。但在白皮書(shū)中,根據(jù)調(diào)研結(jié)果,未成年人整體游戲消費(fèi)行為健康,42%的未成年人認(rèn)為自身游戲開(kāi)銷(xiāo)較為合理,開(kāi)銷(xiāo)過(guò)多、覺(jué)得超過(guò)自己或家庭消費(fèi)能力的未成年人占比為17%。

而且,在游戲廠商紛紛開(kāi)通退費(fèi)渠道后,這種大額充值的情況下家長(zhǎng)們也可以及時(shí)止損。

不只是游戲消費(fèi)上,白皮書(shū)所透露的內(nèi)容與大眾認(rèn)知還存在很多差別。

被低估的未成年人自制力

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,手游的徹底爆發(fā),大大降低了游戲的門(mén)檻。2019年我國(guó)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模約2939,3億元,同比增長(zhǎng)17.1%,游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)至 7.2 億人,而其中未成年人游戲用戶規(guī)模約為 1.1 億人。

換句話說(shuō),每7個(gè)游戲玩家中有一個(gè)是未成年人,這個(gè)不小的占比恰恰是家長(zhǎng)們焦慮的緣由,尤其是,未成年人首次觸游年齡下降較為明顯,年齡越小,自制力越低,家長(zhǎng)不得不擔(dān)心。

在家長(zhǎng)看來(lái),盡管他們認(rèn)可游戲作為一種讓孩子放松的休閑娛樂(lè)方式,可害怕游戲影響學(xué)業(yè)、損害身體健康或者接觸到一些暴力色情的內(nèi)容,使得他們寧愿選擇不讓孩子玩游戲。其實(shí)這些擔(dān)心背后的潛意識(shí)就是未成年人的自制力抵擋不住游戲的誘惑,甚至極端些,不少家長(zhǎng)從來(lái)不認(rèn)為孩子有自制力。

可是,事實(shí)并非如此。童話大王鄭淵潔被問(wèn)到如何控制孩子玩手游不上癮時(shí),他的回應(yīng)是“我們要求孩子每天必須玩多長(zhǎng)時(shí)間游戲,結(jié)果孩子就不太愛(ài)玩游戲了”。當(dāng)滿足了玩游戲的欲望后,未成年人也可以形成自我管理的意識(shí)。

根據(jù)白皮書(shū)的調(diào)研結(jié)果顯示,未成年人自我認(rèn)定限制他們游戲時(shí)間的因素中,占比最高的是擔(dān)心過(guò)度游戲?qū)W(xué)習(xí)產(chǎn)生影響,這與傳統(tǒng)認(rèn)知中認(rèn)為未成年人游戲時(shí)間主要受控于外部環(huán)境的偏見(jiàn)不同。

不少未成年人本身就是為了緩解學(xué)習(xí)壓力而選擇玩游戲,所以在他們的行為中,會(huì)潛意識(shí)地避免過(guò)度游戲。

不過(guò)考慮到游戲本身確實(shí)有成癮性,游戲防沉迷系統(tǒng)作為第二層“保護(hù)”機(jī)制的作用也就由此發(fā)揮出來(lái)。在白皮書(shū)中,我們也看到,防沉迷系統(tǒng)有效限制了未成年人的游戲時(shí)間,在他們看來(lái),防沉迷系統(tǒng)所起到的作用要大于家長(zhǎng)、老師限制及外部條件限制。而且在控制游戲消費(fèi)上,也更表現(xiàn)出強(qiáng)大的干預(yù)力。

在游戲消費(fèi)上,33%的未成年人認(rèn)為自己會(huì)為了虛擬物品頭腦發(fā)熱、過(guò)度消費(fèi),防沉迷系統(tǒng)上線后,對(duì)這部分人群的抑制作用明顯。

究其原因,游戲廠商的防沉迷系統(tǒng)越來(lái)越重視玩家充值時(shí)的身份檢測(cè)。

騰訊游戲,在《王者榮耀》、《和平精英》等100多款移動(dòng)游戲產(chǎn)品開(kāi)啟人臉識(shí)別后,最新的騰訊未保系統(tǒng)3.0不僅在支付過(guò)程中上線語(yǔ)音畫(huà)面提示功能,而且為了防住孩子盜用爺爺奶奶的身份信息,也開(kāi)始對(duì)60歲及以上的用戶進(jìn)行限制,月消費(fèi)超過(guò)1000元的賬號(hào)會(huì)開(kāi)啟人臉識(shí)別驗(yàn)證。

根據(jù)騰訊游戲提供的數(shù)據(jù),目前平均每天有393萬(wàn)個(gè)賬號(hào)在登錄環(huán)節(jié),1.2萬(wàn)個(gè)帳號(hào)在支付環(huán)節(jié)觸發(fā)“人臉”,其中因拒絕或未通過(guò)驗(yàn)證,登錄環(huán)節(jié)有約90.2%的賬號(hào)被納入防沉迷監(jiān)管,支付環(huán)節(jié)有85.3%的賬號(hào)被攔截了充值行為。

除騰訊外,網(wǎng)易游戲也在加緊搭建“網(wǎng)易家長(zhǎng)關(guān)愛(ài)平臺(tái)”以及升級(jí)App端“家長(zhǎng)護(hù)航功能”,接入網(wǎng)易旗下全部游戲。

矛盾緩解,家長(zhǎng)對(duì)游戲的包容度增加

每當(dāng)有因玩游戲而引發(fā)的負(fù)面新聞爆出時(shí),家長(zhǎng)與游戲的對(duì)立總是被挑起,但實(shí)際上,雙方勢(shì)如水火的狀態(tài)已經(jīng)在漸漸減少。比如對(duì)未成年人游戲時(shí)間的掌控上,約有7成左右的家長(zhǎng)可以較為準(zhǔn)確地把握孩子的游戲時(shí)間。

而這和他們選擇的管束方式有關(guān)。

白皮書(shū)調(diào)查顯示,除了年齡,家長(zhǎng)所選管束方法與家長(zhǎng)對(duì)孩子游戲認(rèn)知程度的關(guān)系更為密切。在完全了解孩子玩什么游戲的家長(zhǎng)中,73%的家長(zhǎng)選擇通過(guò)溝通協(xié)商約束未成年人的游戲行為。但隨著家長(zhǎng)對(duì)游戲認(rèn)知程度的下降,采取溝通協(xié)商的比例下降較為明顯,而采用直接管理未成年人軟硬件的比例上升。

一個(gè)讓未成年人感到樂(lè)觀的信息是,根據(jù)對(duì)13-17歲未成年人的調(diào)研發(fā)現(xiàn),未成年人認(rèn)為家長(zhǎng)對(duì)自身游戲內(nèi)容可以大致掌握的比例為47%,未來(lái)家長(zhǎng)對(duì)未成年人游戲內(nèi)容將愈發(fā)了解。

這和家長(zhǎng)們的代際更替有關(guān),當(dāng)初最早接觸游戲的一批人開(kāi)始為人父母,他們的理念改變著家庭處理孩子游戲問(wèn)題的態(tài)度和行為,使其更傾向于使用軟性手段進(jìn)行游戲的管控,雙方的矛盾也得到很大程度的緩解。

只是,有一點(diǎn)也必須認(rèn)清,我國(guó)還是存在著大量沒(méi)有接觸過(guò)游戲的家長(zhǎng),他們沒(méi)有主動(dòng)溝通協(xié)商的意識(shí)或是無(wú)法有效溝通、與孩子達(dá)成共識(shí)。這也是解決未成年人游戲沉迷問(wèn)題的最大盲區(qū),外界不可能要求他們先去了解游戲,再來(lái)管教孩子。

目前看來(lái),能起到一定作用的只有防沉迷系統(tǒng)。像騰訊未保系統(tǒng)3.0已經(jīng)嘗試從家長(zhǎng)的網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)入手,其發(fā)起的網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)三節(jié)試課已經(jīng)在線上線下鋪開(kāi),幫助更多的孩子和家長(zhǎng)提升網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)。

除此以外,因?yàn)樘幚砦闯赡瓿渲低丝畹倪^(guò)程中,騰訊游戲增強(qiáng)了與家長(zhǎng)之間的聯(lián)系,通過(guò)溝通客服能趁機(jī)讓他們了解并利用防沉迷體系,還可以回答家長(zhǎng)處理孩子與游戲關(guān)系時(shí)產(chǎn)生的一些難題,這大大擴(kuò)展了防沉迷系統(tǒng)起到作用的范圍,促使家長(zhǎng)主動(dòng)去了解孩子玩的游戲。

白皮書(shū)中也指出了這一點(diǎn),家長(zhǎng)普遍對(duì)防沉迷系統(tǒng)已有了大致了解,并認(rèn)為防沉迷系統(tǒng)對(duì)未成年人起到了保護(hù)作用。而且,根據(jù)調(diào)研,家長(zhǎng)認(rèn)為防沉迷保護(hù)系統(tǒng)中最有價(jià)值的功能主要是各類(lèi)被動(dòng)限制,排名前三的選項(xiàng)分別是:對(duì)篩除不良信息、控制游戲時(shí)長(zhǎng)以及保護(hù)孩子遠(yuǎn)離不法侵害。

這和防沉迷系統(tǒng)成為限制未成年人游戲時(shí)間的第二重要因素,也恰好相符。

在未成年人游戲沉迷的問(wèn)題解決上,白皮書(shū)的內(nèi)容,其實(shí)透露了一種三方合力的積極狀態(tài):

當(dāng)家長(zhǎng)們對(duì)游戲不再一味的抗拒游戲,游戲企業(yè)主動(dòng)用技術(shù)手段升級(jí)“防御”系統(tǒng),再加上社會(huì)、家長(zhǎng)及學(xué)校對(duì)未成年人的引導(dǎo)及他們的自制力,一個(gè)健康的游戲環(huán)境將逐漸形成。我們也希望這一天不再遙遠(yuǎn)。

歪道道,互聯(lián)網(wǎng)與科技圈新媒體。

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