地下城與勇士是一款2.5D的游戲客戶端,這款游戲有著非常爽快的玩法,游戲的知名度還是非常的高的,并且有著各種不同的職業(yè)可以選擇,現(xiàn)在為大家?guī)?lái)地下城與勇士官方客戶端!
地下城與勇士介紹
《地下城與勇士》是一款韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲公司NEOPLE開發(fā)的免費(fèi)角色扮演2D游戲,由三星電子發(fā)行,并于2005年8月在韓國(guó)正式發(fā)布。中國(guó)則由騰訊游戲代理發(fā)行。
該游戲是一款2D卷軸式橫版格斗過(guò)關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲,大量繼承了眾多家用機(jī)、街機(jī)2D格斗游戲的特色。以任務(wù)引導(dǎo)角色成長(zhǎng)為中心,結(jié)合副本、PVP、PVE為輔,與其他網(wǎng)絡(luò)游戲同樣具有裝備與等級(jí)的改變,并擁有共500多種裝備道具。每個(gè)人物有8個(gè)道具裝備位置,在游戲中可以允許最多4個(gè)玩家進(jìn)行組隊(duì)挑戰(zhàn)關(guān)卡,同樣也可以進(jìn)行4對(duì)4的PK。
地下城與勇士鬼劍士四大職業(yè)解析
紅眼
紅眼作為國(guó)服基數(shù)最大的職業(yè),土豪多如牛毛,哪里有競(jìng)速,哪里就有他。
要說(shuō)紅神的崛起,應(yīng)當(dāng)從紅綠大蹦說(shuō)起。鎮(zhèn)魂時(shí)代,一身紅綠大蹦,一拍下去,地動(dòng)山搖,天地失色。紅眼玩家競(jìng)相效仿,盛極一時(shí),從此,DNF中流傳著一句話:求求你讓我一個(gè)大蹦秒了吧!
再然后就是血爆戰(zhàn)士以及毀天滅地的大狗?梢哉f(shuō),紅神在各個(gè)版本一直站在顯眼的位置,眾玩家心頭也一直認(rèn)為紅神超一線,也就有了 一代版本一代神,代代都有大紅神 的說(shuō)法,但紅眼真的這么強(qiáng)?在我看來(lái),紅眼也就二線職業(yè),原因有以下幾點(diǎn):
1. 這版本紅眼能夠看的技能也就只有血爆和大狗,尤其血爆在86版本被削過(guò)一次,傷害已經(jīng)不如從前了,血爆也只能勉強(qiáng)看看,在白圖還游刃有余,但在盧克中,紅眼就特別依賴精煉重置,大狗一空,實(shí)力至少減半。
2.紅眼作為主C職業(yè),也只有主C這條路能走,尤其在控制方面,唯一脫手的控是一覺,延遲不說(shuō),CD還極長(zhǎng),沒有隊(duì)友幫忙控制的情況下,極易空技能。
3. 作為一個(gè)爆發(fā)性職業(yè),技能循環(huán)非常差,很多時(shí)候只能XXX,雖然怒氣CD相對(duì)較短,但是在盧克里,這點(diǎn)輸出只能賣萌。
綜上所述,紅眼綜合實(shí)力在二線,如果善于刷精煉且臉好,能夠躋身一線。
劍魂
劍魂作為國(guó)服第二基數(shù)職業(yè),土豪比紅眼不遑多讓。不過(guò)各版本歷程就扎心了,老劍魂可以說(shuō)一個(gè)版本一套輸出裝,除了里鬼戰(zhàn)士,沒有哪一套主流裝備使用超過(guò)一年的。換裝我就不多說(shuō)了,能碾壓劍魂的多了去了。
作為從60版本就與紅神并駕齊驅(qū)的競(jìng)速職業(yè),各種華麗的視頻層出不窮,多少劍魂玩家是為了帥氣與飄逸而入坑的?然而玩過(guò)劍魂的都知道,這傷害也就那樣。劍魂傷害想要高,必須點(diǎn)滿猴戲精通。但馬服的服務(wù)器,對(duì)劍魂這種即時(shí)猴戲的職業(yè)非常不友好,猴一次效果只有10秒,然而卡的時(shí)候換裝15秒,就連關(guān)鍵時(shí)刻切個(gè)武器都延遲半天,特別是荒古,切了武器還攢不了魔能,巨坑!
廢話過(guò)多,切入正題。我認(rèn)為劍魂算一線末,二線頂?shù)穆殬I(yè),原因有以下幾點(diǎn):
1.劍魂技能形態(tài)優(yōu)良,輸出流暢,雖然沒有柔化,但也差不多了,特別是主輸出技能,多達(dá)7 8個(gè),技能CD都不長(zhǎng),特別是還有流系技能的補(bǔ)刀,能夠保持全程的高輸出,持續(xù)輸出能力一線頂。
2.NX是公平的,劍魂持續(xù)輸出能力強(qiáng),相對(duì)應(yīng)爆發(fā)就弱雞,特別是發(fā)傷害圖的時(shí)候,比較明顯,不好**。如果想要傷害好看,就必須要投入更多。劍魂的技能面板也確實(shí)低,差不多全職業(yè)倒數(shù)吧。
3. 劍魂擁有多個(gè)控制技能,鈍器的刺,里鬼,心劍的眩暈不說(shuō),就流星落和二覺的全圖自動(dòng)鎖定抓取就非常強(qiáng)力。喜歡1拖2拖的劍魂,背包必備CD套,主要用于多個(gè)二覺的強(qiáng)控。劍魂在控制這方面非常亮眼,再配合斬鐵減防,許多盧克固定團(tuán)裝備一般的劍魂都能py進(jìn)團(tuán)。
4.劍魂畢業(yè)難,如果不是使用荒古的劍魂,一般常用武器有3把,一把光劍主武器,一把子午,一把其他副武器。而且光劍和副武器強(qiáng)化都不能太低。這就限制了劍魂的輸出,有時(shí)候波動(dòng)起來(lái),切武器也很鬧心。
綜上所述,樓主認(rèn)為劍魂最多排2線頂,1線末。
瞎子
瞎子作為4鬼之一,玩家人數(shù)自不必多說(shuō),但在競(jìng)速這塊,卻一直不溫不火,實(shí)在是令人汗顏?v觀DNF史,瞎子也的確像是TX爸爸撿來(lái)的一樣,改動(dòng)最頻繁的就是小技能形態(tài),在技能傷害上也沒有什么質(zhì)變。不過(guò)從最初一路走來(lái),幾乎一直在加強(qiáng),但奈何職業(yè)本身太弱雞,一直不能崛起,直到86版本大改。
瞎子這職業(yè)也不用樓主多廢話了,可以說(shuō)玩過(guò)鬼劍職業(yè)的人,手里基本都有一個(gè)瞎子,無(wú)論搬磚還是混團(tuán)。特別是前兩年假豬套的出現(xiàn),讓這個(gè)職業(yè)有大批玩家入坑,春回大地,煞是好看。從鎮(zhèn)魂到魔界,從震顫到火山,這個(gè)職業(yè)因?yàn)榧儇i套可謂出盡風(fēng)頭。但瞎子人數(shù)的回暖除了假豬套跟瞎子完美契合以外,樓主覺得還跟瞎子的技能形態(tài)和技能特點(diǎn)關(guān)系更大——穩(wěn)如泰山的控制,超高的技能傷害以及強(qiáng)大的減防?梢哉f(shuō),瞎子除了能給隊(duì)友上喇叭,幾乎無(wú)所不能了。瞎子各方面的優(yōu)秀,在樓主看來(lái),應(yīng)該位列超一線。原因有以下幾點(diǎn):
1.瞎子擁有3個(gè)波動(dòng)系控制技能和1個(gè)不動(dòng)這4個(gè)控制技能,其中波動(dòng)系技能能夠靠CD2秒左右的地波減CD,雖然控制型波動(dòng)技能都是無(wú)色且CD長(zhǎng),但在頻繁使用地波后,實(shí)戰(zhàn)CD變得極為短暫,讓瞎子僅有的3個(gè)波動(dòng)系控制技能看起來(lái)仿佛有十幾個(gè)。(小技巧:樓主喜歡把三段和格擋放技能欄,所以技能欄會(huì)比較緊張,所以樓主就把上調(diào)鎖住,地波改為Z,無(wú)雙改為Z,因?yàn)橄仍O(shè)置的地波,所以系統(tǒng)判定指令時(shí),會(huì)先釋放地波,無(wú)雙只有在炸熱的時(shí)候才能放,但釋放炸熱的時(shí)候放不了地波,所以各位吧友放心用,不沖突)
2.瞎子除了如麻的控制,還有超高的減防,本身二覺被動(dòng)的20+,再偷學(xué)個(gè)綠陣,就算沒有技能寶珠,進(jìn)圖至少也有30出頭的減防,快趕上專業(yè)輔助鬼的減防了。不僅增益自身,也受到多數(shù)法C的青睞,混團(tuán)更加輕松。
3. 超高的技能傷害。瞎子主要輸出技能為小火、不動(dòng)、炸眼、二覺,輸出堪稱恐怖,小火又作為波動(dòng)系技能,受地波的影響,使用更加頻繁,加強(qiáng)數(shù)次的加強(qiáng)小火,以至于超越不動(dòng)的輸出,為瞎子的持續(xù)輸出能力添上重重的一筆。但小火很難3段打全,為大部分瞎子玩家詬病。不過(guò)小火的問(wèn)題即將在下個(gè)525改善,但瞎子最大的問(wèn)題是技能墨跡,傷害來(lái)的遲,在過(guò)氣烏龜本已經(jīng)裝不了B了,而盧克也即將成為RBQ,這才是眾多瞎子玩家心中焦慮的。
綜上所述,瞎子除了不能學(xué)喇叭和太陽(yáng),各方面堪稱完美,但也美中不足,尤其在高端瞎子中體現(xiàn)最為明顯,所以將瞎子排在超一線行列。
鬼泣
自安圖恩開放以來(lái),鬼泣一直作為輔助職業(yè)出現(xiàn)在大家面前。不知從何時(shí)起,鬼泣已經(jīng)成為弱雞的代名詞。仔細(xì)想想,DNF發(fā)展史其實(shí)就是鬼泣的辛酸史。大多數(shù)老鬼泣,一談起這個(gè)職業(yè),必定會(huì)提起當(dāng)年的一刀哥和秒天秒地秒空氣的魚頭。然而自從鬼泣跌落神壇,盛況就不再了。即使二覺了,雞哥卻也是以輔助為主,鬼泣已經(jīng)被NX欽定為輔助了。自此,鬼道人才凋零,執(zhí)著的人依舊在愛,跟風(fēng)的人卻轉(zhuǎn)頭成空。執(zhí)著的人幽魂加身,跟風(fēng)的人卻淪為輔助。
漸漸地,鬼泣從眾玩家眼前消失,偶爾提起,也只冠以輔助的名頭。當(dāng)年的金鬼道啊,頂尖三輔助啊,如此的響亮,卻也只是輔助。縱使全身紅字,幽魂畢業(yè),但組隊(duì)時(shí)仍然被視為輔助。DPS擺在那,技能傷害擺在那,隊(duì)友的666永遠(yuǎn)不為你而敲出?v然鬼泣玩家說(shuō) 吃著我的輔助,打出比我高的傷害來(lái)嘲諷我 等等話,卻也于事無(wú)補(bǔ)。心中憤慨又怎樣?鬼泣永不輔助!這句話是如此的蒼白無(wú)力。但鬼泣玩家們沒有就此放棄鬼泣,因?yàn)樗麄儗?duì)這個(gè)職業(yè)愛得深沉!
終于,今年525,鬼泣重做,魚躍龍門。新增的3個(gè)爆發(fā)技能,墓碑、三刀、二覺的改版加上陣法的柔化及buff和被動(dòng)的改動(dòng),鬼泣還是鬼泣,卻不再是當(dāng)初的輔助。鬼泣玩家終于可以發(fā)自肺腑地喊出——鬼泣永不輔助!
想說(shuō)的太多,卻不能全部說(shuō)完。廢話自此,經(jīng)過(guò)525重做,樓主認(rèn)為,鬼泣已然躋身超一線行列,具體原因有以下幾點(diǎn):
1.鬼泣技能優(yōu)化后,不僅在釋放攻擊型技能中可以柔化陣法,鬼影步的改版讓技能傷害更上一層樓。特別是3個(gè)新增的爆發(fā)式技能,大大提升了鬼泣的輸出。雙覺和三刀的改動(dòng),也使鬼泣有了一線職業(yè)的爆發(fā)?梢哉f(shuō),鬼泣在爆發(fā)這塊絲毫不弱。
2.三刀變?yōu)橛谰贸掷m(xù),為鬼泣的續(xù)航撐起半邊天。在白圖,鬼泣就是輸出永動(dòng)機(jī),在盧克,定時(shí)的一次解三刀,能夠補(bǔ)充一波輸出。
3.鬼泣更強(qiáng)大的地方在于重做后極大地提升了輸出,同時(shí)也保留了輔助能力。變更為光環(huán)的紅陣,靈活性超強(qiáng)。減暗抗和減防,可以和法C隊(duì)友互奶。可以說(shuō),一個(gè)半成型的鬼泣,就已經(jīng)拿到盧克門票了。
9年DNF,8年下水道。很多DNF玩家紛紛說(shuō):這樣改版有什么意思?都沒有職業(yè)特性了,每個(gè)職業(yè)都一個(gè)樣子。 這話沒有錯(cuò),但鬼泣真愛玩家聽不下去,他們等這天太久了。8年的忍受,一朝噴勃而出。怎么可能因?yàn)樗说囊痪湓挾栈?8年的臥薪嘗膽,非常人可為之。樓主只能以最中肯的分析向他們致敬!
地下城與勇士游戲特點(diǎn)
1.打破技術(shù)壁壘,動(dòng)作游戲集大成
《地下城與勇士》通過(guò)領(lǐng)先全球十年的技術(shù),引入全套即時(shí)格斗元素,完美再現(xiàn)了動(dòng)作格斗游戲的精髓,是一款真正的集大成的動(dòng)作網(wǎng)游。以往在各種街機(jī)、單機(jī)中才可能出現(xiàn)的格斗場(chǎng)面和技能招式,如今在地下城與勇士中都得到了完美再現(xiàn)。
2.技能組合,無(wú)限連擊
玩家可以在游戲中,通過(guò)精妙的操作、靈敏的反應(yīng)以及對(duì)技能組合的理解,打出華麗的連續(xù)技并最終戰(zhàn)勝對(duì)手。隨著人物角色的逐漸強(qiáng)大和玩家對(duì)游戲理解的深入,越來(lái)越多的技能組合可以被探索和使用,戰(zhàn)斗技巧的提升無(wú)窮無(wú)盡,每天都會(huì)遇到不同的對(duì)手,實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗技巧的突破。
3.職業(yè)多樣,個(gè)性鮮明
《地下城與勇士》中有8個(gè)各具特色的職業(yè)可供自由選擇,有剛正爽直的鬼劍士,有放蕩不羈的槍手,有以抓抱近身格斗見長(zhǎng)的格斗家,有能使用元素魔法召喚惡魔的魔法師,還有攻防平衡的圣職者等。每個(gè)職業(yè)都會(huì)隨著等級(jí)的提升而進(jìn)行轉(zhuǎn)職,從而擁有不能的角色能力,同時(shí)“覺醒”的加入,更加賦予了各個(gè)角色與眾不同的特色。
4.自由創(chuàng)造無(wú)限神器
《地下城與勇士》擁有炫酷的裝扮,每種裝扮都會(huì)給玩家?guī)?lái)屬性的提升和外觀的變化,玩家可以在游戲中自由選擇自己喜歡的裝扮,還可以合成裝扮來(lái)提升裝扮屬性。游戲中還有武器防具強(qiáng)化系統(tǒng),可以把喜歡的任何武器防具進(jìn)行強(qiáng)化升級(jí)。與別的游戲不同的是,強(qiáng)化沒有封頂,只要有信心和勇氣,加上一點(diǎn)點(diǎn)的運(yùn)氣,就會(huì)在地下城與勇士中創(chuàng)造無(wú)與倫比的神器。
5.領(lǐng)先的技術(shù),再現(xiàn)爽快格斗
《地下城與勇士》繼承了動(dòng)作游戲的特色,領(lǐng)先全球的技術(shù)保證了較低的網(wǎng)絡(luò)延遲,真正實(shí)現(xiàn)了招由心發(fā)!坝仓薄、“浮空”、“屏幕抖動(dòng)”等動(dòng)作游戲的特有的元素,配以炫目的技能特效,讓玩家體驗(yàn)爽快的打擊感。
6.天平系統(tǒng),公正多變的PVP
在《地下城與勇士》中,游戲特有的天平系統(tǒng),會(huì)完美解決這個(gè)問(wèn)題,每次進(jìn)入競(jìng)技場(chǎng),都會(huì)自動(dòng)開啟天平,讓玩家站在同一起跑線上,再也不用為對(duì)方的等級(jí)而發(fā)愁,讓玩家完全憑借自己的天平去戰(zhàn)勝對(duì)手,贏得榮譽(yù)。在DNF的競(jìng)技場(chǎng)里,決定勝利的并不是對(duì)方等級(jí)。
7.畫面復(fù)古,濃郁動(dòng)漫風(fēng)格
流行的日韓動(dòng)漫畫風(fēng)與西方游戲理念完美結(jié)合,給廣大中國(guó)玩家?guī)?lái)了視覺與內(nèi)容的雙重沖擊,讓《地下城與勇士》成為網(wǎng)絡(luò)游戲中游戲中首款集動(dòng)漫畫面、豐富內(nèi)涵、精彩創(chuàng)新于一身的動(dòng)作網(wǎng)絡(luò)游戲。