《三國志戰(zhàn)略版百度版》是游戲推出在手機(jī)上的一款策略戰(zhàn)爭題材手游,游戲以光榮單機(jī)版《三國志》為基礎(chǔ)進(jìn)行制作,加入了全新的觸屏操作,并且在戰(zhàn)場表現(xiàn)上進(jìn)行強(qiáng)化,你將扮演一方城主,通過收服三國歷史名將來慢慢提升實(shí)力,最終在玩家組成的三國亂世中占據(jù)一席之地。
三國歷史題材戰(zhàn)爭策略類手游
羽扇綸巾等極有味道的角色原畫
高度還原的歷史場景和畫面
坐擁一方領(lǐng)土發(fā)展實(shí)力
軍事策略決定實(shí)力變化
當(dāng)我們來到這個(gè)世界,身處三國亂世的一方勢力——
可以重逢歷史上的名將,識(shí)人用人,登庸委任,單挑舌戰(zhàn),篆刻自己的青史佳話。
可以兼顧大局,在資源有限選擇眾多的前提下,算計(jì)博弈崛起成為一方勢力。
可以排兵布陣,搭配戰(zhàn)法與兵種,綜合敵我情況,真切感受以少勝多攻占強(qiáng)敵的成就感。
更可以面對(duì)整個(gè)世界,一步一步開創(chuàng)屬于你的歷史。
除此,還應(yīng)該有點(diǎn)驚喜或者驚嚇,也許你聽?wèi)T了袍澤與共的真情佳話,那么也該直面下人心鋒利的利益絞殺。同盟,將是你在亂世中為數(shù)不多的根,但同樣搖曳欲斷。
感受戰(zhàn)爭的重量,感受自己的一舉一動(dòng)都在影響歷史、影響環(huán)境,領(lǐng)略戰(zhàn)爭動(dòng)態(tài)變化。
這里追求最基礎(chǔ)但也最難能可貴的公平,沒有晃眼的VIP,不賣資源。崛起的唯一捷徑就是策略與克制,萬里基業(yè)都需要諸位謀者一步一步依靠策略與戰(zhàn)術(shù)去夯實(shí)。
這里沒有既定的勝利,沒人知道下個(gè)版圖埋伏著怎樣的疾風(fēng)驟雨,征伐中永遠(yuǎn)充滿變數(shù)。
這就是我們與光榮特庫摩共同打造的的正統(tǒng)三國志戰(zhàn)略游戲,一個(gè)看似熟悉實(shí)則未知的三國亂世。新的歷史即將展開,歡迎千萬謀者共同潑墨演繹。
程昱深度剖析及其陣容搭配
程昱作為S1就存在的老牌法師,一直以來都不被看好,其主要原因在于可以和程昱聯(lián)動(dòng)的武將較少,僅有的幾個(gè)可用武將還都可以組成更強(qiáng)力的陣容,所以少有人問津,但是作為司馬盾機(jī)制上的絕對(duì)克星,如果說自己不是什么滿紅滿將的大佬,在條件允許的情況下還是可以利用一下,畢竟用較低的成本就能與頂配司馬盾一戰(zhàn),這次我將我大家深度剖析程昱這一武將,為廣大玩家朋友提供一個(gè)可供參考的思路。
一.自帶戰(zhàn)法解析
自帶戰(zhàn)法分為兩段:
第一段:先判定敵方每一個(gè)人是否有負(fù)面狀態(tài),如果有,則對(duì)有負(fù)面狀態(tài)的敵方造成一次謀略攻擊。
第二段:對(duì)隨機(jī)兩個(gè)人施加禁療和叛逃。
很多人在用程昱的時(shí)候?qū)Τ烧Z的戰(zhàn)法理解有誤,常見的誤解有:
誤解一:程昱第二段的傷害需要在第一段的基礎(chǔ)上才能觸發(fā)。
這個(gè)理解是不對(duì)的,程昱兩段傷害的判定是獨(dú)立的,即使敵方?jīng)]有負(fù)面狀態(tài),第二段也可以釋放
誤解二:叛逃無視防御,敵方有暫避也沒用。
無視防御只是無視敵方的智力與統(tǒng)率屬性,而暫避減少的是受到的謀略傷害,所以即便是無視防御依然會(huì)受到傷害上面的削減。
誤解三:分不清潰逃和叛逃,盲目跟風(fēng)帶克敵制勝
潰逃和叛逃是兩種不同的概念,二者沒有任何關(guān)系,只是名字比較像而已,克敵制勝的虛弱效果是不會(huì)在有叛逃狀態(tài)的敵人身上生效的,因此如果只依靠程昱的自帶戰(zhàn)法是無法觸發(fā)克敵制勝的虛弱效果的。
為什么說程昱是司馬盾機(jī)制上的絕對(duì)克星呢?
s2的司馬盾一般就是司馬懿+曹操+華佗/曹仁,其中比較強(qiáng)勢的就是司曹華了,配了藤甲再加上華佗的奶,相信大家都體驗(yàn)過一場下來奶一萬多血的恐怖,那么程昱的禁療剛好就最大程度上克制了華佗的奶以及司馬懿自帶戰(zhàn)法的奶,同時(shí)由于是謀略傷害,藤甲的減傷起不到一點(diǎn)作用,而且這種陣容的司馬盾一般都是單核輸出,常常搭配鋒矢陣使用,而鋒矢陣由于全程都會(huì)對(duì)所有武將產(chǎn)生負(fù)面效果(主將受到傷害增加,副將輸出降低),這個(gè)效果不會(huì)被刮骨清除,所以程昱自帶戰(zhàn)法只要發(fā)動(dòng),第一段傷害可以完全打滿,同時(shí)由于程昱普遍當(dāng)做騎兵來使用,在兵種上又是對(duì)司馬盾的一大克制。
S3由于郝昭的加入,司馬盾基本就是完全體了,S4也并沒有很大的改動(dòng)。郝昭取代華佗/曹仁,奶量更加穩(wěn)定,還能補(bǔ)充一部分傷害,但是整體的機(jī)制是沒有明顯變化的,程昱本身是高智法師,郝昭的傷害打在程昱身上并不是特別傷,而程昱的叛逃打到司馬盾身上可謂是刀刀見肉。
總結(jié)一下,程昱之所以克制司馬盾,是因?yàn)槠渥詭?zhàn)法的禁療克制了司馬盾的回血,無視防御克制的司馬盾的高屬性以及兵種上的克制。
接下來我們說一下程昱的陣容搭配以及對(duì)應(yīng)陣容下的戰(zhàn)法搭配,最常見的程昱陣容就是老魏騎(曹操程昱夏侯惇)了對(duì)陣智力較高的蜀智可以做到優(yōu)平
面對(duì)五次奪魂的周瑜,程昱打高智隊(duì)伍,自帶戰(zhàn)法依然打出了上萬的傷害,力挽狂瀾
打盾的就隨便發(fā)兩張了,畢竟兵種克制沒什么好說的
這種陣容的程昱最好還是帶個(gè)太平道法,平民帶個(gè)白眉,畢竟偏單核輸出,程昱演了就涼了,保證自帶戰(zhàn)法穩(wěn)定發(fā)動(dòng)才是硬道理。另一個(gè)戰(zhàn)法可以根據(jù)實(shí)際情況選擇,如果說為了求穩(wěn)的話,士別是非常合適的。其他的比較穩(wěn)定的可以帶四面楚歌,再降一檔機(jī)略縱橫也可以,如果說所在區(qū)藤甲隊(duì)比較多的話,帶熯天熾地也可以。相比四面和機(jī)略,熯天天熾地可以提前一個(gè)回合出傷害,對(duì)于壓低血線有較好的效果。
比較平民化的可以選擇程昱夏侯惇郭嘉或者樂進(jìn)的組合,但是沒了曹操的增傷和恢復(fù),這一隊(duì)很難在戰(zhàn)場上立足,如果非要矬子里拔將軍的話,夏侯惇要優(yōu)于樂進(jìn),來看一張戰(zhàn)報(bào)為什么夏侯惇要優(yōu)于樂進(jìn)呢?因?yàn)橄暮類梢詭б徊糠殖爸S戰(zhàn)法,即使程昱沒能成功給敵方上負(fù)面狀態(tài),夏侯惇也可以作為備用,保證程昱自帶戰(zhàn)法多一段傷害,細(xì)節(jié)決定成敗,就是多出的一兩次傷害決定了一場戰(zhàn)斗的勝敗。根據(jù)傷害圖可以看得出,雖然夏侯惇的傷害不如樂進(jìn),但是一個(gè)陣容需要的是相互配合,才能發(fā)揮出1+1>2的效果。
S3由于賈詡的加入,五謀臣得以出現(xiàn),這個(gè)S1就存在的緣分得以發(fā)揮。
我們來看一下五謀臣緣分的特點(diǎn)
這個(gè)緣分相比起大部分的緣分,可以說是非常不錯(cuò)了。兩回合的先手很大程度上緩解了法師隊(duì)低速的缺點(diǎn),由于沒有進(jìn)入S4,荀攸并不是特別了解,這里就僅談一下程昱賈詡郭嘉,我們通過戰(zhàn)報(bào)來了解一下。
雖然紅度較高,但是由于兵種被克制而且等級(jí)較低,實(shí)際上并沒有占特別大的優(yōu)勢,殺神程昱僅靠自帶戰(zhàn)法就狂砍敵方一半兵力,五謀臣的威力可見一斑。
畫風(fēng)越看越舒服,各種系統(tǒng)操作對(duì)于玩過率土的玩家來說實(shí)在方便太多。
最近削弱武將和戰(zhàn)法的操作不看好,平衡調(diào)整沒有錯(cuò),希望更多的是優(yōu)先調(diào)整加強(qiáng)以前的老武將,優(yōu)化野地和其他戰(zhàn)法機(jī)制,而不是削弱新開發(fā)出來的武將和戰(zhàn)法。
顯然削弱對(duì)于商家來說成本很低,對(duì)于玩家來說確是巨大的,畢竟這種游戲無論是卡牌爆率還是對(duì)游戲過程中的影響對(duì)比其它游戲來說影響實(shí)在太大了。
我玩過三戰(zhàn)而且很早就玩不下去了,進(jìn)服屏幕就開始滾動(dòng),幾個(gè)小時(shí)不停,滿世界打廣告,搞笑的是一盟二盟是廣告盟。這游戲狗拖當(dāng)?shù),滾服為先,我與其沖一套進(jìn)去被滿橙狗吊打還不如玩電腦端三國志,買斷游戲不香?
但我就給你四星,因?yàn)橐贿M(jìn)游戲,這騙氪感十足,至少讓我感覺三戰(zhàn)從開始就是真實(shí)的,不像寶物之濱,真心喂了狗,這么多玩家養(yǎng)了這么久,還是改不掉ch吃屎的毛病,有國內(nèi)這些大廠帶頭吃屎,哪里還會(huì)有什么好游戲
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